menu rozwijane

czwartek, 16 lutego 2017

niezwykły słup ogłoszeniowy

Niezwykły słup ogłoszeniowy to lokacja, którą możesz dowolnie umieścić w swoim sandboxie lub kampanii. Odnalezienie zleceniodawców, którzy ogłaszają się na słupie to już inna, najprawdopodobniej znacznie trudniejsza sprawa. Słup dobrze zagra z inną, opisaną przeze mnie lokacją - szalonym zaułkiem.

Opis: Gdzieś w dziwnej dzielnicy tajemniczego miasta można znaleźć słup ogłoszeniowy, przy którym zawsze stoi młody żak o szalonym spojrzeniu. Młodzik zarabia na życie czytając ogłoszenia zainteresowanym przechodniom. Spytasz, dlaczego ludzie sami sobie nie przeczytają tych ręcznie wypisanych karteczek? Z prostej przyczyny - ogłoszenia spisano w jakimś tajemnym języku. Ludzie gadają, że to elficki ale ja sądzę, że to jakiś tajemny dialekt kupców korzennych lub bluźnierczej loży w stylu Adeptów Krańca Rzeczywistości.
Szanowny MG, jeśli gracze skorzystają z oferty żaka, to wylosuj lub wybierz tyle ogłoszeń ile zapłacą pensów (lub innych srebrnych monet - ważne, żeby ta usługa nie była droga, wszak świadczy ją biedny żak).
rzut k6
ogłoszenie
1
Do wyładunku życiowych celów i niepoprawnych marzeń z latającego Holendra ZATRUDNIĘ - silne psychicznie dzieci (do lat trzynastu). Możliwość doglądania pracowników przez opiekunów. Kontakt: Docent Dobro (siedzę w karczmie "Bańka mydlana" przy przystani nr. 3,14).
2
Pomoc kuchenną zatrudnię od zaraz! Praca w kuchni i na sali bankietowej przy obsłudze sympozjum "Radykalna reforma światów równoległych". Chętni proszeni o stawienie się u szefa Gusteau w belwederze Zmyślonego Ogrodu.
3
Kompania Kryzysowych Rozwiązań poszukuje odważnych śmiałków, którzy wesprą swoim doświadczeniem i umiejętnościami dobrze rokujący projekt na granicy Snu i Jawy. Zapewniamy godziwe wynagrodzenie i bogaty pakiet socjalny. Więcej informacji w sekretariacie (proszę podać hasło "jeden prosty trik").
4
Agencja ochrony własności intelektualnej "Pięknozębni" zatrudni silne, zdrowe i dobrze wykształcone osoby na stanowisko negocjatora terenowego. Znajomość języków obcych będzie dodatkowo wynagradzana. Zainteresowani proszeni są o kontakt z Doktorem Bólem (dzielnica korzenna, gabinet "Biały ząbek") w godzinie poprzedzającej brzask.
5
POŻYCZKI gotówkowe OD RĘKI pod zastaw czasu, wspomnień, a nawet ambicji! Przyjdź i wyceń swój śmietnik w głowie! Na pewno nie pożałujesz! Szukaj Kantoru Pozytywnego Myślenia (przy piwiarni homunculusa).
6
Osoby z doświadczeniem w opiece nad fantastycznym potomstwem ZATRUDNIĘ od ZARAZ!!! Mile widziana znajomość języka smoczego lub mantikorowego. Zainteresowanych proszę o kontakt ze Złą Macochą w spalonym sierocińcu.


wtorek, 7 lutego 2017

zasadzka


Zasadzka to niebezpieczne spotkanie, które możesz dowolnie umieścić w swoim sandboxie lub kampanii.

Opis: Gdzieś na trakcie, w sporej odległości od ludzkich zabudowań, na bohaterów czeka niemiła niespodzianka. Wpadną w zasadzę, z której wydostanie się będzie wymagało ciut więcej umiejętności niż dobrego rzutu na inicjatywę. Mistrzu Gry, pamiętaj, że dobry blef wymaga od Ciebie zachowania chłodnej krwi, pokerowej miny i narracji, która odwróci uwagę graczy od czyhającej na nich zasadzki. W poniższej tabeli wylosuj jednym rzutem k6 „myśliwych” i wabik. Następnie przeczytaj odpowiedni opis sytuacji zamieszczony niżej.

rzut k6
„myśliwi”
wabik
1
Dzieci kukurydzy
Dwójka młodocianych szabrowników  
2
Mimik
Więźniarka z młodą kobietą
3
Kultyści
Procesja
4
Konkurencja
Listy gończe + spotkanie z „poszukiwanym”
5
Łowcy niewolników
Młodociany złodziej
6
Stróże prawa
Egzekucja

1.        Dzieci kukurydzy (nazwa nadana abyś szybko wyłapał o co chodzi drogi MG, a jeśli nie kojarzysz tego horroru to najwyższy czas nadrobić) - nieopodal znajduje się opuszczona wioska zamieszkana przez sektę dzieci czczącą demona przywołanego przez jednego z młodych akolitów. Dzieci wymordowały wszystkich dorosłych, a teraz zwodzą podróżnych, których składają w ofierze demonowi. Tym razem padnie na bohaterów - gdy wyjadą zza zakrętu zobaczą jak dwoje umorusanych dzieciaków ciągnie po drodze ciało człowieka (ich poprzednia ofiara – możesz powiedzieć, że nieboszczyk został zasztyletowany kilka dni temu). Na widok bohaterów, dzieciaki krzykną do siebie „chodu!” i uciekną w las. Jeśli bohaterowie za nimi nie pobiegną to dzieci będą przypatrywać się z linii drzew prowokując bohaterów niewinnymi spojrzeniami mówiącymi „pomóżcie nam”. Dzieciaki powoli będą wciągać ciekawskich w gęstwinę, a gdy dotrą do niewielkiej polany to 20-stka dzieciaków rzuci się na bohaterów, próbując pochwycić ich w sieci, zapędzić do wilczych dołów lub ogłuszyć rzucanymi z drzew kamieniami. Jeśli dzieciaki odniosą sukces to bohaterów czeka wieczorem mała ceremonia…
2.       Mimik – na drodze, w cieniu wielkiego dębu leży rozbity powóz. Nie jest duży, ma tylko jedną oś i pewnie zmieszczą się tam maksymalnie dwie osoby. Z okna powozu wystają czyjeś nogi, a w powietrzu czuć zapach gnijącego mięsa. Dyszel jest złamany, nie widać nigdzie koni ani woźnicy. Jeśli bohaterowie zbliżą się do powozu na odległość przynajmniej jednego metra to zostaną brutalnie i bez ostrzeżenia zaatakowani przez mimika. To jak dokładnie będzie wyglądać jego atak zależeć będzie od gry, którą prowadzisz ale najczęściej mimik przeobraża się w wynaturzenie z ogromną paszczą pełną kłów, a ataki wyprowadza mackami (nibynóżkami?) wciągając w swe wnętrze nieostrożnego śmiałka. Jako dodatkowy atak będzie za pomocą silnie klejącego śluzu unieruchamiał każdego, kto ośmieli się walczyć z nim w bliskim dystansie.
3.       Kultyści – jakiś czas temu, nad lokalnym kościołem kontrolę przejęła brutalna sekta. Ukrywają się pod płaszczykiem pobożności i dewocji lecz w rzeczywistości czczą samego diabła. Ich ulubionym sposobem łapania ofiar jest wyprawianie procesji na kilkadziesiąt osób. Stacje, przy których się modlą, są rozstawione wzdłuż traktu, w dość dużej odległości od miasteczka. Procesja przez kilka godzin idzie od stacji do stacji całą szerokością traktu, wyśpiewując hymny i pieśni. Gdy spotkają podróżnych to pod pretekstem wspólnych modłów, szacunku do tradycji i lokalnego obyczaju wciągają ich w tłum, a tam odurzają ofiary silnymi środkami halucynogennymi. Następnie zaprowadzą naćpanych podróżnych do tajnej kaplicy, gdzie na zbezczeszczonym ołtarzu wytną im serca.
4.       Konkurencja – bohaterowie najprawdopodobniej weszli w paradę konkurencyjnej grupie lub ktoś po prostu chce powstrzymać ich przed realizacją aktualnych celów. Do tego, konkurencja podeszła do tematu sprytnie. Od kilku godzin, bohaterowie napotykają na trakcie rozwieszone listy gończe za niejakim Laflafem, za którego głowę lokalny władyka oferuje przyzwoity zarobek (ustala MG). Jakież szczęście muszą mieć nasi bohaterowie, że wczesnym popołudniem spotykają człowieka wyglądającego dokładnie tak jak poszukiwany z listu gończego. Facet zachowuje się bardzo nerwowo i gdy bohaterowie niebezpiecznie zbliżą się do niego, zwyczajnie da długą w las. Tam zaś czeka już przygotowana na naszych dzielnych śmiałków zasadzka kilku(nastu) wprawnych trepów. Wykorzystają przewagę zaskoczenia, znajomości terenu i przygotowane pułapki (sieci, doły, obalone drzewa, itp.).
5.       Łowcy niewolników – wtem! Z krzaków wyskakuje nastolatek i zanim ktokolwiek zareaguje (pozwól na jakiś test ale z ciężkim modyfikatorem) dopada najcenniejszej rzeczy (którą da się swobodnie unieść), jaką posiadają bohaterowie i daje długą w dół łagodnego zbocza. Tam oczywiście będzie już przygotowana zasadzka łowców niewolników. Posłużą się głównie sieciami, dołami i mocnymi sidłami. Jako, że bohaterowie nie wyglądają na ułomków to zostaną zapewne sprzedani jako gladiatorzy w dalekich krajach. Kapłanów i czarodziejów, łowcy opchną jako nauczycieli lub zwierzynę dla drapieżników na arenie (wszak trzeba rozgrzać publikę przed spektaklem). Stanie się to oczywiście pod warunkiem, że nasi dzielni bohaterowie dają się złapać. Jeśli zaś od razu uda im się pochwycić wabik to złodziejaszek będzie błagał o litość, zanosząc się płaczem. Opowie o złych bandytach, którzy przetrzymują jego siostrę i zmuszają go do napadania na podróżnych. Chętnie zaprowadzi do ich „kryjówki” aby z pomocą bohaterów dokonać „zemsty”.
6.       Stróże prawa – od jakiegoś czasu, lokalni stróże prawa poszukują bandy rabusiów, którzy wyglądają bardzo podobnie do naszych bohaterów. Są oskarżeni o rozboje, morderstwo starego karczmarza, niemoralne prowadzeni się i pijaństwo. Kilka dni temu dostali informację, że osoby, odpowiadające rysopisom (nasi bohaterowie) zmierzają traktem w ich stronę. Stróże prawa doświadczyli już bezpośredniej konfrontacji z rabusiami i nie skończyło się to dla przedstawicieli porządku zbyt dobrze. Tym razem chcą sięgnąć po spryt. Pozorują na trakcie przygotowania do egzekucji – przewieszają sznur przez gałąź, a na siodło sadzają młodego chłopaczka z zarzuconym na głowę czarnym kapturem. Gdy bohaterowie będą ich mijać zostaje właśnie odczytane oskarżenie i wyrok. Stary szeryf (niech wygląda bardzo poczciwie – jak Christopher Waltz) przerywa odczytywanie wyroku i zwraca się do bohaterów z prośbą o pozostanie przy egzekucji jako świadkowie. Argumentuje to literą prawa, które wymaga aby przy egzekucji był ktoś neutralny w sprawie, kto może poświadczyć, że wszystko odbyło się zgodnie z kodeksem. Gdyby bohaterowie odmówili, szeryf będzie bardzo nalegał, sugerując, że zawsze może zażądać rewizji bagażu, czego przecież ani on ani bohaterowie by nie chcieli. Gdy w końcu nasi śmiałkowie ustawią się wśród stróżów prawa jako świadkowie, a szeryf zacznie odczytywać wyrok, jego pomocnicy pochwycą bohaterów zarzucając im czarne kaptury na głowy i wiążąc ręce. Długo będą odkręcać to nieporozumienie.