menu rozwijane

sobota, 27 maja 2017

dziecinne pułapki

Dziecinne pułapki są lokacjami, które możesz dowolnie umieścić w swoim lochu. Polecam wstawiać je w dziwnych miejscach, magicznych labiryntach, a nawet krainach snów. Lokacje są wręcz ekstremalnie śmiertelne, uważaj więc z ich stosowaniem przy mniej doświadczonych bohaterach. 

Opis: Potężni wrogowie bohaterów mogą inwestować w bardzo wyrafinowane zabezpieczania swoich pałaców, lochów, labiryntów czy świątyń. Architekci, którzy pracują przy takich konstrukcjach bywają bardzo pomysłowi – mogą np. inspirować się zabawami swoich dzieci. Być możne nawet angażowali je w projektowaniu specjalnych niespodzianek dla nieostrożnych wędrowców. Mistrzu Gry, opisz graczom te miejsca barwnie, szczegółowo, być może nawet surrealistycznie. Niech poczują niepokój związany z tymi lokacjami. Lokację możesz wybrać lub wylosować za pomocą rzutu k6. Życzę Ci i Twoim graczom dobrej zabawy z dziecinnymi pułapkami.


rzut k6
ogłoszenie
1
Nie nadeptuj linii – cała podłoga jest wyłożona kamiennymi płytami o długości i szerokości 1,5 stopy. Jeśli ktokolwiek nadepnie na linię pomiędzy płytami to ostre jak brzytwa ostrze natychmiast amputuje pechowcowi stopę. Mechanika: gdy ktoś zadeklaruje nienadeptywanie linii wtedy przeprowadza zwykły test zręczności. W innym wypadku amputacja jest nieuchronna.
2
Podłoga to lawa – pomieszczenie wypełnione jest magiczną lawą. Nie oddaje ona ciepła na zewnątrz więc temperatura tego miejsca jest absolutnie normalna. Jeśli jednak ktoś włoży do lawy cokolwiek (miecz, tyczkę, palec, nogę) to przedmiot/część ciała zostanie natychmiast spopielona. Po powierzchni lawy pływa kilka przedmiotów: odwrócony taboret, niewielki dywan, sporej wielkości czaszka potwora, koło ratunkowe, trumna i portret nieznanego arystokraty. Mechanika: pomieszczenie można pokonać przeskakując po przedmiotach (są magiczne i nie toną). Ten wyczyn wymaga trudnego testu zręczności.
3
Balansuj żeby nie spaść -  Przez środek pomieszczenia biegnie niski i bardzo wąski granitowy murek. Podłoga jest zaś wysypana złotym piaskiem – ktokolwiek lub cokolwiek go dotknie od razu zmieni się w złoty pył. Jedyna droga wyjścia to balansowanie po murku. Mechanika: Żeby przejść po murku na drugą stronę pomieszczenia należy zdać trudny test zręczności.
4
Muzyka stop – W pomieszczeniu słychać przyjemną muzykę, która wydobywa się ze ścian. Poza tym pomieszczenie wydaje się być całkowicie normalne. Można się po nim poruszać do chwili gdy muzyka umilknie. Po chwili przerażającej ciszy, muzyka znów zacznie grać. Mechanika: Jeśli podczas ciszy ktokolwiek wykona nawet najmniejszy ruch lub wypowie choć szept natychmiast zostanie zaatakowany magicznym zaklęciem (test obronny: budowa/constitution vs śmierć) zmieniającym go w Banshee.
5
Klasy – W wymalowanym w dziecięce obrazki pomieszczeniu są drzwi ale oddzielone kratą, w których nie zrobiono żadnego wejścia. Za to na podłodze ktoś rozrysował klasy (na grafice). Bohaterowie muszą po kolei skakać po klasach, zgodnie z logiką wypisanych numerów (ciekawe w jakim języku zostały zapisane?). Każdy bohater, który zrobi to dobrze zostanie przeniesiony na drugą stronę krat. Jeśli zaś zaliczy skuchę zmieni się w obrazek narysowany kredą i pojawi gdzieś na ścianie. Mechanika: Skakanie po klasach wymaga zwykłego testu zręczności. Porażka oznacza natychmiastowe uwięzienie w dwuwymiarowym świecie dziecięcych rysunków.
6
Baba Jaga patrzy -  W kącie pomieszczenia na niewielkim zydelku siedzi staruszka i obiera jabłka. Jeśli podniesie wzrok i zauważy jakikolwiek ruch lub usłyszy jakikolwiek szept czy dźwięk to źródło ruchu/hałasu zostanie natychmiast zamienione w kamień. Mechanika: Baba Jagi nie da się zabić. Jest nieśmiertelnym upiorem skazanym na wieki na katorgę przy obieraniu jabłek. Gdy rzuca zaklęcie petryfikacji osiąga automatyczny sukces ale ofierze przysługuje test obronny (budowa/constitution vs śmierć)