menu rozwijane

sobota, 18 marca 2017

plotki, ploteczki



Plotki możesz dowolnie umieścić w swoim sandboxie lub kampanii. Można je usłyszeć w gospodzie, na rynku w dzień targowy czy też w przydrożnym zajeździe - opowiadać je będzie zapewne jakiś prosty człowiek, na co dzień zajmujący się uprawą roli, handlem, łobuzerką lub rzemiosłem.

Opis: Poniżej znajdziesz dwie tabele plotek. Pierwsza dotyczy miasta, druga małych miasteczek i wiosek. Zadbaj o odpowiedniego NPCa, który przekaże jedną z poniższych historii. Najlepiej sprawdzają się handlarze, praczki, żebracy, pijacy, cwaniacy, stare babcie czy sprzedawcy ciepłych pasztecików. Mogą Ci się też przydać przykładowe imiona dla NPCów: Winkla, Coldwig, Holet, Paul, Cuth, Ismera, Grimson, Brita, Stalken, Rolbando, Denbora, Tina, Netinas, Gardris, Kinodo, Rooni. Po prostu wybierz profesję i imię, a resztę zaimprowizuj.
rzut k6
Plotka w mieście
1
Dom szalonego kronikarza zniknął wczorajszej nocy. Nikt nic nie widział, nie słyszał ani nawet nie poczuł. Jeszcze wczoraj wieczorem dom stał przy Żółtej 13, a dziś rano zastano jeno porośniętą chwastami, pustą parcelę.
2
Strażnicy od wczoraj nie wpuszczają do miasta obcych. No chyba, że jesteś przy sporym groszu lub masz odpowiednie dokumenty. Podobno to przez Kreolów, którzy nadużyli gościnności i sprowadzili tu nie tylko swoje rodziny ale też krwiożerczych bogów, karmiących się krzywdą i szaleństwem. Dzisiejszej nocy może polać się krew. Lepiej siedźcie w spokoju w jakiejś dyskretnej gospodzie.
3
Książę już całkowicie zwariował. Chce budować jakieś podziemne tunele, żeby nimi ściekały odchody i brud. Plagę na nas sprowadzi i jakie choróbska zapewne. Zresztą to i tak się nie uda, bo przeca podziemnej części naszego miasta strzeże pogrzebana żywcem armia niewolników z czasów najazdów Nienazwanych Czarodziei.
4
Aaaaaangaż dla dziwaków i wynaturzeń od zaraz! Państwo może sprzedają mi do cyrku tego karzełka? Złotem zapłacę! No dobrze, dobrze, rozumiem, że to legenda krasnoludzkiej armii ale wczoraj mi jakiś złośliwiec połowę obsady znormalizował i nie mam kim przedstawień robić… No wiecie, znormalizował – baba z brodą wyłysiała, pokurcz nagle urósł, garbaty wypiękniał i się wyprostował, a człowiek-słoń już nie jest człowiek. Tego to przynajmniej mogę do Zoo sprzedać…
5
Nie pijcie piwa z browaru Cieszka. Bydlak nie płaci ludziom za robotę i oszukuje na chmielu. Może to i dobry napitek ale na ludzkiej krzywdzie ważony. Zresztą pewnie już jutro ta pijawka nie będzie miała czego sprzedawać, bo się podobno dokerzy z browarnikami dogadali i puszczą mu ten obóz pracy z dymem.
6
Tana Kalkwol strasznie pokłócił się z Rabbi Ojzerem Kronenmannem i szykuje mu wojnę handlową. Podobno Kalkwol nie tylko ceny zaniża ale i ucieka się do opłacania czarowników, co klątwy na Rabbiego rzucają. A gdzie zaklęcia, tam i problemy. Przez tych dwóch głupców bogowie zgubę na nas wszystkich sprowadzą.

rzut k6
Plotka w wiosce/miasteczku
1
Karina, córka młynarza poszła parę dni temu do lasu i już nikt jej później nie widział. Coś jednak w tej historii zaginięcia nie pasuje. Młynarz szybko odpuścił poszukiwania córki, a dzień później przyjął pod dach młodego parobka. Na dodatek, w noc zaginięcia Kariny, myśliwi widzieli druidów, co czyścili stary głaz przy sadzawce…
2
Tydzień temu przyszła straszliwa ulewa. Położyła zboże i połamała jabłonie w sadach. Potem lało bez przerwy przed trzy dni, aż osunęło się zbocze wzgórza Pierwszych Płomieni. Od wschodu widać teraz gołą skałę, całą podziurawioną jakimiś tunelami. Szeryf ze swoim zastępcą wybrał się tam dwa dni temu na przeszpiegi i już nie wrócił.
3
Do starego dworku Komesa Ludwika, wprowadziła się jego bratanica. Domostwo stało kilka lat opuszczone i nagle pojawiła się ta ladacznica. Tylko szlachecka krew chroni ją jeszcze przed linczem. Uwodzi naszych mężczyzn i urządza dzikie orgie, podczas których składa ofiary z dzieci i przywołuje demony. Nawet księdza już omotała – słaby to człowiek, co w łzy kobiece i fałszywą skruchę wierzy. Na szczęście my, proste kobiety, nie damy sobie oczu zamydlić udawaną bogobojnością.
4
W dół rzeki to Państwo już lepiej nie idźcie. Wszystkie przysiółki i obozy położone poniżej tamy toczy trąd i szaleństwo. Powiadają, że to przez świński pomór ale ja tam bardziej wierzę zielarce. Starowinka twierdzi, że to kara starych bogów za stawianie zapór wodnych i zalewanie świętych gajów.
5
Czarna Zośka zaszła w ciążę! Tylko, że dziewczyna nie wie z kim. Twierdzi, że nadal jest dziewicą – nawet akuszerka ją zbadała i potwierdziła, że mężczyzna jej nie dotknął. Pozostają więc dwie możliwości – albo to błogosławieństwo bogów albo przekleństwo demonów. Ja stawiam na to drugie i czekam aż stos zaczną jej ustawiać.
6
Tajemniczy wędrowiec krąży od kilku tygodni po okolicy. Twarz osłania kapturem i jeno jakie dziwne kazania, o końcu świata i czasu prawi. Co dziwne, w ogóle nie próbuje wejść do wsi czy zwyczajnie porozmawiać z miejscowymi. Jeno te przepowiednie rzuca, jak jaki szaleniec.

piątek, 3 marca 2017

knajpa byłych morderców

Knajpa byłych morderców to lokacja, którą możesz dowolnie umieścić w swoim sandboxie lub kampanii. To podejrzane miejsce przyda się na dalszym etapie rozgrywki, gdy bohaterowie będą posiadać znaczne rezerwy finansowe, dzięki którym opłacą najemników.

Opis: Jeśli Twoi gracze będą wypytywać o najemników, których można zwerbować, skieruj ich do knajpy byłych morderców. Niski budynek ze starym, zatartym szyldem nie jest może najokazalszy w mieście ale można tutaj znaleźć wielu osiłków szukających zarobku. W takiej okolicy trudno jest funkcjonować w pojedynkę dlatego najemnicy tworzą nieformalne gangi, których hersztowie dbają o jakość usług i ściągnie należności. Niezależnie od terminu i wartości kontraktu, hersztowie zawsze biorą 25% zadatku i oczekują zwrotu kosztów jakie poniosą ich ludzie podczas wyprawy z bohaterami graczy.
Sama knajpa byłych morderców nie wygląda okazale ale spokojnie pomieści kilkudziesięciu gości. Właściciel (nazywają go po prostu Szefem), były morderca, cudem ocalony z szafotu, dba o kiesę strażników miejskich dlatego bez obaw można tutaj prowadzić negocjacje i dobijać targu. Lokal jest miejscem, gdzie gangi respektują zasadę „nie sraj tam, gdzie jesz” – wszyscy hersztowie bezwzględnie przestrzegają tej zasady nie chcąc popsuć sobie interesów.
Zasady: Koszt opłacenia najemników jest zapewne określony w grze, którą prowadzisz ale jeśli by tych zasad nie było, to pamiętaj, że usługi rębajłów to dość droga sprawa. Najczęściej najemnikowi płaci się od 30 do nawet 80 sztuk złota za tydzień pracy plus udziały w zysku z wyprawy (najczęściej 25% do podziału pomiędzy wszystkich najmitów).
Gdy bohaterowie wejdą do knajpy byłych morderców wylosuj gang, z którym przyjdzie im rozmawiać lub opisz po krótce każdą z grup (przedstawiciele gangów siedzą przy osobnych stołach) i pozwól im wybrać. Pamiętaj, że każdy z gangów boryka się z problemami i mogą one rykoszetem trafić wprost w bohaterów graczy.

rzut k6
gang
herszt
problemy
1
Folk Landvinninga
Sarson
Gildia kupiecka wyznaczyła nagrodę za głowy członków gangu
2
Ogniste języki
Rin
Kapłani dobrych i praworządnych bogów otwarcie posądzają gang o konszachty z demonami.
3
Mówcy piasku
Ishi
Miejscowa ludność posądza gang o wszystkie nieszczęścia jakie spadają na głowy prostych ludzi.
4
Rodzina Belzaków
Via
Jedna z córek Vii została posądzona o porwanie niemowlęcia. Rodzina cudem uniknęła linczu.
5
Dobra kompania
Porucznik
Zbrodnie przeszłości rzucają długie cienie. Kompania co chwilę boryka się z mścicielami szukającymi sprawiedliwości.
6
Brać dokerska
Jajo
Kryminalna przeszłość lubi sprowadzać na głowę stróżów prawa.

1.        Folk Landvinninga dowodzi nimi Sarson, doświadczony, barczysty i przystojny wojownik z dalekiej północy. Przed kilkunastoma laty większość Folków wywodziła się z północnych plemion lecz Walkirie dawno już zabrały tych wojowników do Walhalli. Sarson jest ostatnim północnej krwi w tej bandzie. Folków jest kilkunastu – wszyscy to zaprawieni w bojach wojownicy i zręczni myśliwi. Znają się na tropieniu, zabijaniu, paleniu, gwałceniu i torturowaniu. Przez swoje wrodzone talenty i kilka tłustych zleceń popadli w konflikt z gildią kupiecką, która próbuje skusić ich konkurencję sowitymi nagrodami za głowy Folków.
2.       Ogniste języki – na ich czele stoi młoda, piękna i zabójcza Rin. To co ta dziewczyna potrafi zrobić z włócznią (zwłaszcza w siodle) jest zapewne darem jakiejś plugawej potęgi. Rin zbudowała wokół siebie gang nazywany Ognistymi językami, który jest zarówno grupą najemną jak i kultem mrocznych potęg. Lubią podejmować się zadań, które wymagają nie tylko brutalnej siły ale również sprytu, talentu do skrytobójstwa i znajomości trucizn. Tatuują swoje ciała (zwłaszcza dłonie i twarze) w okultystyczne wzory i lubią szaloną, łamiącą wszelkie konwenanse ekspresję. Lokalni kapłani dawno już nałożyli na nich ekskomuniki i posądzają Ogniste języki o pakty z demonicznymi siłami.
3.       Mówcy piasku – Ishi, herszt mówców jest podobno najmłodszym synem księcia pustyni. Mając niewielkie szanse na wygranie walki o tron postanowił ruszyć ze są wierną gwardią na poszukiwanie awanturniczego życia. Zarówno Ishi jak i jego ludzie, to wprawni wojownicy ubierający się w orientalne stroje. Ich śniada karnacja, ciemne włosy i dziwna mowa budzi w miejscowej ludności lęk i podejrzliwość. Mówcy już kilkukrotnie byli napadani przez inne gangi lub rynsztokowych osiłków co kończyło się najczęściej ciężkimi ranami, a nawet trupami po stronie napastników, choć i mówcy odnieśli pewne straty. Kilka dni temu, na ich kwaterze ktoś wypisał „Witajcie w krainie, gdzie obcy ginie”.
4.       Rodzina Belzaków – lub po prostu Rodzina, na której czele stoi niejaka Via. Wszyscy Belzakowie są spokrewnieni lub wżenieni w Rodzinę, która trzymana jest pod twardym, matriarchalnym obcasem. W Rodzinie kobiety zajmują się interesami dziećmi, a mężczyźni obijaniem każdego, kogo wskaże Via lub zleceniodawca, który akurat zapłacił za ich usługi. Belzakowie nie są lubiani w okolicy, mają opinię oszustów, dziwaków i przestępców. Wielu z Rodziny trafiło do więzienia, nałożono na niektórych karę banicji, a starego Belzaka, męża Vii, powieszono za morderstwo szlachetnie urodzonego. Aktualnie, Belzakowie tłumaczą się z porwania niemowlęcia. Akuszerką przy porodzie porwanego malca była najmłodsza córka Vii i na nią spadły podejrzenia. Gdyby nie strach lokalnej ludności przed krwawą zemstą Belzaków, zapewne spalono by ich dom, a schwytanych zlinczowano.
5.       Dobra kompania – nazywana również kompanią z Dobrej Wody. Na czele tego gangu, który do niedawna był odziałem wojskowym, stoi Porucznik. Choć kilka dni temu skończył trzydziestkę to od szesnastu lat zabija w imię tego czy innego króla. Patent oficerski otrzymał jeszcze jako nastolatek i od razu przydzielono go do zadań specjalnych. Jego ludzie siali terror na tyłach wroga, głównie wśród ludności cywilnej. Robili straszne rzeczy – gwałcili, zabijali bezbronnych, okaleczali, zmuszali do kanibalizmu i diabeł jeden wie co jeszcze. Ich „najsłynniejszą” akcją była pacyfikacja wsi Dobra Woda, stąd też pochodzi nazwa kompanii. Dobrzy kompani mają aparycję zbrodniarzy wojennych, a wojskowy dryl widać w każdym ich ruchu. Od ponad roku na tych terenach panuje pokój więc Dobra kompania została zwolniona z królewskiej służby. Obecnie pracują dla każdego, kto zdecyduje się dobrze zapłacić. Ich zbrodnie zaczynają jednak wystawiać rachunek - w ciągu ostatniego miesiąca, aż trzech kompanów straciło życie z ręki tajemniczego mściciela.
6.       Brać dokerska – to niewielki gang, który jakiś czas temu rozszerzył zakres swej działalności. Niegdyś zajmowali się jedynie ochroną robotników w porcie i zacieraniem śladów za przemytnikami. Obecnie można jednak wynająć ich do każdej, odpowiednio brudnej i dobrze płatnej roboty. Mają szerokie znajomości na mieście ale ich kryminalna przeszłość niejednokrotnie ściąga uwagę strażników miejskich. Na czele gangu stoi niejaki Jajo – wielki jak szafa dwudrzwiowa typ spod ciemnej gwiazdy, który lubi załatwiać problemy wkładając w nie nóż, aż do osiągnięcia zamierzonego rezultatu.