menu rozwijane

niedziela, 29 stycznia 2017

szalony zaułek


Szalony zaułek to lokacja miejska, które możesz dowolnie umieścić w swoim sandboxie lub kampanii. Ważne, żeby w settingu istniała alchemia, rytualizm i orientalizm no i jakieś duże, najlepiej portowe miasto.

Opis: Gdzieś w sercu wielkiego miasta znajduje się wąski zaułek, gdzie zawsze zalega lekki półmrok, a w powietrzu czuć zapach egzotycznych kadzideł. Na niewielkiej przestrzeni mieści się pięć wyjątkowych miejsc:
  • Manufaktura alchemiczna
  • Antykwariat zdziecinniałych książek
  • Pracownia lalkarska
  • Przystań tysiąca i jednej nocy
  • Bank pustynnego Księcia 
Jeśli bohaterowie graczy pojawią się w szalonym zaułku to rzuć k6 i sprawdź, który z NPCów zainicjuje spotkanie. W kolumnie obok znajdziesz krótką informację na temat problemu, którego rozwiązanie NPC chciałby zlecić bohaterom. Przeczytaj dokładnie wszystkie opisy NPCów – dowiesz się wtedy o ich wzajemnych relacjach i wspólnej historii.
Imiona NPCów nie zostały podane (prócz Haify) gdyż twoja kampania może zakładać specyficzne ograniczenia co do ich brzmienia czy stylu. Jeśli nie masz pomysłu jakie imiona nadać NPCom to możesz wybrać coś z tej listy: Cato, Ossajah, Nibin, Baris, Taros, Igor, Sergio, Buria, Goldie, Nati, Yolanda, Velvet, Corda lub Lera.

rzut k6
NPC
interakcja
1
Alchemik dobrych snów
szuka dyskretnych osób (najlepiej podróżników), które chciałyby dorobić poprzez rozdawanie dzieciom zabawek
2
Antykwariusz w karnawałowej masce
chce po prostu sprzedać jakąś książkę ale jeśli bohaterowie nie wykażą zainteresowania to poprosi ich o przeczytanie fragmentu jego powieści dla dzieci i poprosi o opinię
3
Szacowna Pani Haifa
gorąco zaprosi do swego lokalu, zaproponuje usługi ale zaproponuje również współpracę przy delikatnej sprawie policzenia się z brzuchatym bankierem
4
Brzuchaty bankier
poprosi bohaterów o 5 minut rozmowy, w której wyjawi swoje obawy wobec wynalazków lalkarza i poprosi o zdobycie dowodu kradzieży jakiej ów dżentelmen dokonał wykorzystując swoje kukiełki
5
Lalkarz
poprosi o dyskretną przysługę – ktoś musi przekonać antykwariusza żeby sprzedał lalkarzowi swój lokal i to jeszcze dziś
6
Stary połykacz ognia
zagada bohaterów, że ma interes i zaprasza na piwo – następnie poprosi o włam do manufaktury alchemicznej i uszkodzenie run ochronnych

Alchemik dobrych snów – prowadzi manufakturę alchemiczną gdzie można nabyć przeróżne specyfiki - od eliksirów szczęścia po maści odstraszające duchy. Jednak prawdziwą fortunę zarabia na środkach halucynogennych. Specjalnym składnikiem tych specyfików są dziecięce sny, które porywa, a potem przerabia na euforyczny narkotyk, którym handluje w wyższych sferach. Alchemik kradnie sny wykorzystując w tym celu specjalne lalki i misie, którymi obdarowuje dzieci. W nocy, zabawki kradną dzieciom dobre sny, podkładają w ich miejsce koszmary, a następnie uciekają przez uchylone okna lub drzwi, zanosząc łup alchemikowi. Zabawki są dziełem lalkarza, który robi je na specjalne zamówienie zaufanych klientów.
Kilka dni temu ktoś próbował podpalić manufakturę. Na szczęście alchemik, dobrze zabezpieczył specjalnymi runami swoją pracownię zarówno przed włamaniem jak i podpaleniem. Jeśli bohaterowie zwrócą jego uwagę, zaproponuje im prostą ale dobrze płatną pracę przy rozdawaniu zabawek dzieciom. Jeśli ktoś zapyta alchemika dlaczego rozdaje coś za darmo, a do tego jeszcze za to płaci to odpowie, że w ten sposób może uszczęśliwić jakieś dzieci, których sam nigdy nie miał.
Antykwariusz w karnawałowej masce – dziwny, introwertyczny i nieśmiały jegomość w karnawałowej masce jest właścicielem antykwariatu zdziecinniałych książek. Woluminy, które zgromadził antykwariusz pełne są dziwnych, surrealistycznych bajek. Literatura ta zdaje się być odpowiedniejsza dorosłym niż dzieciom, jest trudna w ocenie ale wciągająca. Wszystkie dzieła to unikatowe rękopisy napisane przez sześćdziesięciu trzech bajkopisarzy.
W rzeczywistości autorem wszystkich rękopisów jest sam antykwariusz, który choć udaje człowieka, jest jedynie mechanicznym golemem. Co roku, jego mechanizm przechodzi „odnowę”, która kasuje całą jego pamięć oraz nadaje antykwariuszowi nowe imię. Przyjmuje on znów swą rolę miłośnika książek i pisarza-amatora, a dzieła swych poprzednich wcieleń uznaje za wyjątkową literaturę utalentowanych bajkopisarzy. Antykwariusz niebawem przejdzie kolejną, sześćdziesiątą piątą przemianę, której obawia się jego stwórca – lalkarz.
Golem zainteresuje się bohaterami tylko jeśli wejdą oni do antykwariatu. Będzie próbował im sprzedać jedną z książek, a jeśli dobrze będzie mu się z nimi rozmawiało to wyciągnie spod lady plik kartek, na którym spisał bajkę dla dzieci - poprosi o przeczytanie rękopisu i opinię na jego temat. Jeśli bohaterowie odwiedzą antykwariusza ponownie po kilku dniach, będzie on zupełnie inną osobą, w nowej masce lecz z pamięcią i emocjami swego pierwszego wcielenia. Zaproponuje im solidną zapłatę za pomoc w zemście na swym stwórcy.
Szacowna Pani Haifa – prowadzi „Przystań tysiąca i jednej nocy” - egzotyczny hotel z gospodą. Zarabia duże pieniądze na wykwintnej kuchni, wyjątkowych trunkach oraz na sprzedawaniu towarzystwa dam o orientalnej urodzie. Od dłuższego czasu jest w konflikcie z brzuchatym bankierem, który pobiera od niej „ekstra prowizję” w zamian za rozliczanie przychodów z sutenerstwa. Jakby tego było mało, stary grubas nie płaci dziewczętom za usługi i pozwala sobie okrutnie je traktować. Haifa potrzebuje zdolnych i odważnych ludzi, którzy zdobędą informacje, najlepiej potwierdzone listami lub rachunkami, obciążające bankiera. Zdradza bohaterom, że wśród łobuzerki chodzą plotki, że grubas robi interesy z gangiem Pięknozębnych…
Brzuchaty bankier – od wielu lat prowadzi bank pustynnego Księcia. Jego orientalna uroda sugeruje, że być może tym księciem jest on sam, choć nigdy takich plotek nie komentuje – zbywa je jedynie dwuznacznym uśmiechem. Bankier rozlicza większość rzemieślników z dzielnicy, prowadzi również kilka dyskretnych interesów z Przystanią tysiąca i jednej nocy oraz gangiem Pięknozębnych.
Kilka dni temu brzuchaty bankier został bezczelnie okradziony. Ktoś pod osłoną nocy włamał się do jego skarbca i wyniósł trochę drogocennych kamieni i kilka dokumentów. Dziwne, że tak mało ale i tak boleśnie ugodziło to ego bankiera. Podejrzewa, że za kradzieżą stoi lalkarz, który podobno potrafi ożywiać zabawki. Bohaterowie mogli by to dla niego sprawdzić, a za uzyskanie dowodów i odzyskanie zguby otrzymają od bankiera kwotę równą 20% wartości skradzionych przedmiotów.
Lalkarz – w szalonym zaułku pracuje i mieszka co najmniej od 70 lat. Jest starcem, który zapewne niedługo pobije rekord długowieczności w tym mieście (przynajmniej wśród ludzi). W dawnych czasach tworzył prawdziwe dzieła dla największych władców tego świata – mechanicznych doradców, przepiękne lalki o ludzkich sercach i artefaktycznych szpiegów.
Jego pierwszym wybitnym osiągnięciem był mechaniczny, myślący golem o niezwykłej wyobraźni, wrażliwości i talencie pisarskim. Lalkarz tak bardzo przeraził się swego geniuszu, że ograniczył golemowi pamięć do jednego roku. Po tym czasie mechanizm usuwa zdobyte przez golema doświadczenia, nadaje mu nowe imię i wszystko zaczyna się od początku. Lalkarz zakładał, że wystarczy wbudować 64 powroty do pierwotnych ustawień golema – nie przewidział, że będzie żył tak długo aby doczekać powrotu do pierwszej osobowości swego mechanicznego dziecka. Nie wie i nie chce krzywdzić antykwariusza dlatego szuka zdolnych negocjatorów, którzy nakłonią golema do sprzedaży antykwariatu i wyprowadzki z zaułku.
W między czasie lalkarz wykonał kilka dziwnych zleceń dla alchemika (lalki i misie porywające sny) i zbudował prototyp skrzata-złodzieja, który przetestował na banku pustynnego Księcia, którego właściciela nie znosi od wielu lat.
Stary połykacz ognia – kiedyś jeździł po całym świecie z trupą cyrkową ale po tym jak się ustatkował dorabia tu i ówdzie jako żongler i połykacz ognia. Bohaterowie spotkają go zapewne, na niewielkim placyku, którym kończy się szalony zaułek gdy w makijażu klauna żongluje pięcioma płonącymi pochodniami. Gdy zauważy, że właśnie przybyli fachowcy od kłopotów przerwie swój występ i zaprosi bohaterów na piwo.
Ścierając makijaż z twarzy opowie im o swojej chorej umysłowo wnuczce, którą koszmary doprowadziły do szaleństwa. Nie było to jednak przeznaczenie czy wyrok bogów lecz ludzka podłość. Kilka dni temu zauważył jak jedna z zabawek jego wnuczki ucieka przez okno z workiem na plecach (wie jak dziwnie to brzmi ale zarzeka się, że to prawda). Śledził pluszowego misia, aż do tego zaułka, gdzie trop zaprowadził go do manufaktury alchemicznej. Przez małe piwniczne okienko widział jak miś wysypuje różowy proszek do szklanego naczynia, w którym od razu pojawiły się marzenia senne małej dziewczynki. Chwilę później do misia podszedł alchemik, pogłaskał go po pluszowej główce i odstawił na półkę.
Stary połykacz ognia nie wie, po co alchemikowi sny dzieci ale nie ma zamiaru puścić tego płazem. Próbował już podpalić manufakturę lecz ta została zabezpieczona przed pożarem magicznymi runami. Godziwie zapłaci komuś, kto te runy uszkodzi.

czwartek, 19 stycznia 2017

zwłoki awanturnika

Zwłoki awanturnika to mała spotkanie, które możesz dowolnie umieścić w swoim sandboxie lub kampanii.

Opis: Gdzieś na bezdrożach, w kanałach, ruinach lub lochach bohaterowie mogą natknąć się na zwłoki awanturnika. Nieboszczyk leży tu już co najmniej dobę, może nawet trochę dłużej. Dla wielu drużyn w grach fantasy to nic dziwnego ani wymagającego szczególnej uwagi, warto więc dla odmiany podsunąć kilka tajemniczych śladów, które zmienią to spotkanie w coś o potencjale dłużej historii kryminalno-sensacyjnej. Przyczyny zgonu, a raczej motyw zbrodni znajdziesz w drugiej kolumnie tabeli. Rzucasz tylko raz i sprawdzasz w wierszu wynik dla obu kolumn. Historie zostały przedstawione w formie, którą ja nazywam kickoff, czyli dającej dość dużą ilość detali na starcie ale bez zarysowania ich kontekstu fabularnego. MG musi dopasować te szczegóły do wydarzeń, które już miały miejsce w jego kampanii lub dorobić nowe elementy i wprowadzić je do fabuły w niedalekiej przyszłości. Bawcie się dobrze.

rzut k6
ślady
Przyczyna zgonu
1
Zasztyletowany nieboszczyk trzyma w zaciśniętej dłoni skrawek papieru. Jest to list, a raczej jego fragment. Ktoś wydarł mu go z ręki gdy nieszczęśnik konał. Na skrawku korespondencji jest tylko kilka pierwszych słów: "Szanowny Panie Mondfrith, Jak zapewne Panu wiadomo, loża Kryształowej Róży wielce ceni da..."
wypadek przy pracy z udziałem sztyletu osoby trzeciej
2
Kilka dziur po kulach lub strzał sterczących z pleców wyklucza samobójstwo nieszczęśnika, zwłaszcza, że ktoś wysmarował jego krwią napis na pobliskim głazie. Treść nie pozostawia złudzeń co do uczestnictwa osób trzecich. Chwilę trwa zanim bohaterowie odszyfrują dzieło ortograficznego anarchisty. Napis komunikuje z ponadczasowymi wartościami: „Hendorzyć tyh co za plecamy siejo fermentum”. Pod napisem wysmarowano jeszcze jakiś symbol [MG określi konkretnie jaki].
ołowica/grotnica w wyniku powikłań po konfidencji
3
Kilka ciosów toporem lub siekierą szybko pozbawiło nieszczęśnika życia. Jednak to był finał zbrodni, a jej początek rozpoczął się zapewne wcześniej. Świadczą o tym dokumenty, które ktoś niedbale próbował spalić w ognisku. Listy poszły z dymem ale niewielki notatnik ma jedynie nadpalone okładki i brzegi kartek. Są w nim nazwiska, miejsca, kwoty, daty i wielkość zamówień różnych nielegalnych towarów.
zbytnia skrupulatność i przywiązanie do słowa pisanego
4
Ciało, wykrzywione przez przedśmiertne konwulsje leży przy wygaszonym ognisku nad którym nieboszczyk smażył królika. Niedaleko gnije też truchło psa. Wszędzie śmierdzi wymiocinami. Nie widać żadnych śladów przemocy ani obecności osób trzecich. Jest za to kilka drobiazgów typowych dla podróżnika: koc, lina, kilka pilników i wytrychów, krótka broń lub łuk, bukłaki z wodą i winem oraz trochę jedzenia. Jest też jeden, niepokojący przedmiot – talia kart z okultystycznymi rysunkami przedstawiającymi demony, sukkuby, inkuby, rytuały i tortury.
lepkie palce
5
Nieboszczyk musiał się czołgać w to miejsce sporą odległość. Świadczą o tym zarówno ślady krwi jak i rozwleczona ściółka/ziemia/piasek (zależnie od okoliczności przyrody). Krew wylewała mu się z mocno rozprutego brzucha, jakby ktoś go tasakiem pobłogosławił. Prócz ubrań, nic ciekawego przy nim bohaterowie nie znajdą ale zastanawiające są tatuaże, którymi pokryte jest całe ciało denata. Dziwne jest w nich to, że przedstawiają drogi, rzeki, pasma górskie, miasta i sentencje w jakimś zakonnym dialekcie.
brak satysfakcjonującej współpracy ze smutnymi dżentelmenami
6
Ciało jest przeraźliwie wręcz napuchnięte, a w jego wnętrzu coś pełza i wybrzusza skórę w wielu miejscach. Jeśli któryś z bohaterów nieostrożnie pochyli się nad zwłokami te eksplodują oblewając go zielonym, śmierdzącym śluzem, w którym aż roi się od czerwonych robaków wielkości kciuka. Konsekwencje są raczej do przewidzenia [MG ustali detale].
infekcja pasożytnicza po przypadkowych kontaktach interpersonalnych

środa, 11 stycznia 2017

tabela efektów pułapek w lochach

"Tabela efektów pułapek w lochach" to generator, z którego możesz korzystać w swoim sandboxie w stylu fantasy lub weird fantasy. Jeśli ją lekko zmodyfikujesz to zapewne nada się również do kampanii dark fantasy.

Opis: Jeśli bohaterowie graczy właśnie uruchomili pułapkę, a ty nie masz ochoty na kolejną zapadnię w podłodze to możesz rzucić dwoma kości sześciościennymi i odczytać wynik z poniższej matrycy. Jedna kość odpowiadać będzie kolumnom, druga wierszom. Następnie odpowiedz sobie na pytanie czy efekt dotyczy tylko bohatera, który uruchomił pułapkę czy całej drużyny. Jeśli nie chcesz podejmować decyzji sam to możesz skorzystać z kości wyroczni:

rzut k6
Wyrocznia
1
Nie i …
2
Nie
3
Nie ale …
4
Tak ale …
5
Tak
6
Tak i …

Pamiętaj aby zadać pytanie zamknięte, np: Czy efekt uderzy w całą drużynę? 
Miłej zabawy.


k6/ k6
1
2
3
4
5
6
1
Petryfikacja ciała
Mutacja ciała
Zmiana płci
Oszpecenie twarzy lub całego ciała
Drastyczne zmniejszenie ciała
Drastyczne powiększenie ciała
2
Zatopienie
Zasypanie piaskiem
Trująca chmura
Ożywiony posąg
Żyjące i piekielnie głodne ściany
Halucynogenne zarodniki pasożyta
3
Dekapitujący dysk
Jama z kwasem
Alarm
Ściana włóczni
Otwarcie niebezpiecznego grobu
Ogłuszający wrzask
4
Przemiana w roślinę
Przemiana w ostatnio dotykaną istotę
Przemiana w złotego golema
Klątwa wampiryzmu
Klątwa likantropii
Przemiana w dzikie zwierzę
5
Spadające kraty
Miażdżące ściany
Eksplozja
Latające ostrza
Gotujący się olej
Wytworzenie próżni
6
Pełzające pod skórą robactwo
Obłęd
Pasożyt mózgu
Choroba oczu
Hemofilia
Pożarcie duszy

wtorek, 3 stycznia 2017

porzucone obozowisko

Porzucone obozowisko to mała lokacja, którą możesz dowolnie umieścić w swoim sandboxie lub kampanii.

Opis: Gdzieś na trakcie, najlepiej późnym wieczorem lub nawet w nocy, bohaterowie trafiają na porzucone obozowisko. Tli się jeszcze żar w ognisku, wokół niego rozłożono cztery koce, plecaki, naczynia z niedokończoną kolacją i odkorkowaną butelka taniego wina. Najwyraźniej obozujący tutaj ludzie, nagle gdzieś zniknęli lub po prostu pobiegli. Być może wrócą, a być może już to nie jest dla nich istotne. Poniżej znajdziesz tabele znalezisk/poszlak i konsekwencji. Z pierwszej skorzystaj przy opisie lokacji, z drugiej, gdy bohaterowie postanowią pozostać w obozowisku na noc. Wystarczy, że rzucisz jeden raz kością k6 i odczytasz wyniki z obu tabel - otrzymasz wtedy spójną historię. Możesz również rzucić dla każdej tabeli z osobna, wtedy jednak musisz podjąć wysiłek aby zbudować ciąg przyczynowo-skutkowy pomiędzy wynikami.

rzut k6
znalezisko/poszlaka
1
Niedaleko obozowiska, jeden z bohaterów odnajdzie ślady krwi - są całkiem spore, bo pochodzą z czterech bezgłowych ciał powieszonych za nogi na drzewie.
2
W obozowisku i na wschód od niego pełno śladów stóp i odcisków łap. Te ostatnie są ogromne, przypominają wilcze ale to zwierze musiałoby mieć ze dwa metry w kłębie...
3
Nie ma żadnych śladów po obozujących tu ludziach ale jeśli bohaterowie potrafią wyczuwać używanie magii to w całym obozie można zauważyć bardzo silną, magiczną aurę.
4
Na terenie obozowiska bohaterowie natrafiają na kilka strzał i ślady szamotaniny. Jest też zerwany naszyjnik wykonany z kości i paciorków.
5
Śladów nie jest za dużo, do tego prowadzą na urwisko, które jest nieopodal. Ciemność uniemożliwia sprawdzenie co jest na dole. Jeśli ktoś potrafi wykrywać magię to zauważy ślady silnej klątwy.
6
Wśród pośpiesznie pozostawionego wyposażenia, leży mnóstwo czarnych piór.


rzut k6
konsekwencje
1
Jeśli bohaterowie zostaną w obozie to zainteresuje się nimi leśny demon.
2
Jeśli bohaterowie zostaną w obozie to jednego z nich spróbuje porwać, a potem zjeść wilkołak.
3
Jeśli bohaterowie zostaną w obozie to na niebie ukaże się ogromny, magiczny wir, za którym widać inny świat.
4
Jeśli bohaterowie zostaną w obozie to zwrócą swoją uwagę społeczności plemiennej (lokalnej lub nomadycznej).
5
Jeśli bohaterowie zostaną w obozie to obudzi ich potężny ból głowy wywołany głosami, które słyszą w swoich umysłach. Jedynie podążanie w stronę urwiska pozwala uśmierzyć ból...
6
Jeśli bohaterowie zostaną w obozie to będą słyszeć nad sobą dziwne, bardzo niskie krakanie wielu ptaków - niby podobne do wroniego ale jednak inne...