menu rozwijane

środa, 26 kwietnia 2017

o jeden właz za daleko

O jeden właz za daleko to spotkanie, które możesz umieścić w swoim sandboxie lub kampanii. Projektując ten mini-moduł myślałem przede wszystkim o kontynuacji spotkań w „mieście zza Kulis” – strzępy informacji o tym miejscu znajdziesz w trzech notkach: „szalony zaułek”, „niezwykły słup ogłoszeniowy” i „przeszukuję ciało”.

Opis: Zdarza się, że bohaterowie zechcą spojrzeć pod miasto, a dokładniej w kanały. Większość settingów fantasy poświęca kilka akapitów takim miejscom i prócz brudu, smrodu oraz szajek przemytników, można tam umieścić dużo dziwniejsze spotkania. Zwłaszcza jeśli bohaterowie postanowią zejść do kanałów przez właz ozdobiony okultystycznymi symbolami lub przejść tunelem ukrytym za wodospadem ścieków. Niezależnie jak będzie wyglądała droga "za Kulisy" miasta, ostatecznie bohaterowie trafią do dużej sali lub groty, a tam:
rzut k6
spotkanie
1
Djinn – jest wysokim, muskularnym, błękitnoskórym mężczyzną w trwającym od kilkuset lat kryzysie wieku średniego. Śpi w lampie i nie lubi jak ktoś ją bez sensu pociera. Potrafi spełniać życzenia ale nie musi tego robić, chyba, że związał się z kimś przysięgą lub ktoś okaże weksel „życzeniowy”. Nie spełnia życzeń typu: chcę zostać bogiem, chcę mieć nieograniczoną ilość życzeń, chcę końca świata, itp. Strasznie tęskni za swoją byłą żoną Gorrią (rozwiodła się z nim z jego winy).
2
Gorria – jest boginią wężowego ludu i pochodzi z rodu Nagów (pół węży pół humanoidów). Ostatnia ze swego gatunku, potężna istota o surowej ale i fascynującej urodzie. Potrafi ukrywać swój wężowy ogon pod iluzją długiej sukni. Jej komnata jest przepięknym pałacem z dowolnym widokiem (codziennie go sobie zmienia). Pasjonuje się malarstwem. Jeśli ktoś odwiedzi jej pałac, to zakłada, że właśnie przybył nowy model lub kupiec (bogowie używają intensywnych wspomnień jako waluty), w innym przypadku po prostu zabije śmiałków. Kiedyś była żoną Djinna, który okazał się być zapatrzonym w siebie narcyzem więc go rzuciła.
3
Bezgłowa Alicja -  kiedyś była asystentką Gorii lecz zwariowała. Wtedy też bogini stworzyła dla niej rozległe komnaty pełne zabawek i szaf z pięknymi strojami. W zaledwie kilka lat Alicja zmieniła to miejsce w lunapark grozy. Mordowała ludzi, a ich rozczłonkowane ciała zszywała z częściami zabawek, potem zaś ożywiała takie monstra aby jej służyły jako sadystyczni mordercy. Szafy zaś zmieniła w golemicznych ochroniarzy, którzy potrafią mocno pokiereszować intruzów za pomocą szuflad i skrzydeł drzwi. Alicja w lewej ręce trzyma swoją odciętą głowę zaś w prawej rzeźnicki nóż.
4
Bielmo – to miejsce jest pełne życia – białej, inteligentnej pleśni. Ktokolwiek jej dotknie, zostanie natychmiast zainfekowany (dopuszczalny test obronny z Budowy) i zapewne pożarty. Ciało nieostrożnego podróżnika zostanie strawione lub przemienione w sługę-albinosa. Jeśli zainfekowany bohater ucieknie z tego miejsca, to będzie przez wiele dni wymiotował pleśnią (innymi otworami w ciele też będą wydostawać się zarodniki) po czym zapewne umrze (test obronny przeciwko śmierci o dużym stopniu trudności). Bielmo wystawiony na światło słoneczne szybko umiera, dlatego właśnie siedzi w kanałach.
5
Upiór kochanka -  za życia był młodym awanturnikiem zakochanym po uszy w ślicznej Alicji (wtedy była jeszcze zwyczajną dziewczyną z bogatego domu). Gdy Alicja wpadła do króliczej nory, chłopak  popadł w obłęd z beznadziei, melancholii i tęsknoty. Szaleństwo zaprowadziło go do kanałów, a potem "za Kulisy", gdzie zginął okrutną śmiercią z rąk zombie-maskotki. Błąka się teraz po niekończącym się labiryncie i szuka swej wybranki serca. Jego ataki wysysają poziomy doświadczenia, a zaatakuje każdego kto w najmniejszych choćby stopniu obrazi Alicję lub podważy jego romantyczną misję.
6
Ciało migdałowate -  jest wielkim, szarawym, polipopodobnym stworem, które stworzyła Alicja, a właściwie wydłubała je sobie z głowy, a potem rzuciła Bielmowi na pożarcie. Jednak nawet inteligentna pleśń nie chciała mieć nic wspólnego z tym monstrum więc jedynie utuczyła ciało migdałowate do ogromnych rozmiarów i wygnała ze swego królestwa. Ten wielki polip jest szybki, agresywny, zawistny i zaatakuje każdego, kto się do niego zbliży.


Polecam rozegrać ten moduł na mojej grze czyli „Wyjątkowych Bohaterach i Niezwykłych Zagrożeniach”.

czwartek, 13 kwietnia 2017

Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia

Dziś nie mam dla Was tradycyjnego wpisu z „mięskiem” do sandboxa. Od kilku tygodni intensywnie spisuję zasady, z których na co dzień korzystam w swoich sesjach. Udało mi się skompresować całość w 24 34 stronicową broszurę (można ją wydrukować na 6 9 kartach A4 i złożyć w książeczkę formatu A5). Na razie to tzw. „wczesny dostęp” – nie ma jeszcze okładki, skład jest zrobiony na szybko, gdzieniegdzie znajdziecie literówki i inne błędy. Można jednak bez problemu zagrać na tych zasadach. Będę wdzięczny za każdy feedback, który pozwoli mi ulepszyć tę grę i doprowadzić ją do stanu nadającego się do szerokiej publikacji.
Czym są Nieustraszeni Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia? To gra czerpiąca zarówno z OSRu jak i gier indie. Tytuł w zasadzie mówi wszystko na jej temat. Tak jak w OSRowych grach, nie znajdziesz tam settingu – są tylko zasady. Resztę robisz sam. Możesz też posiłkować się materiałami, które dotychczas publikowałem. Miłej zabawy i czekam na informację zwrotną! J


poniedziałek, 3 kwietnia 2017

przeszukuję ciało

Tabelę "Przeszukuję ciało..." możesz umieścić w swoim sandboxie lub kampanii jako źródło dodatkowych znalezisk lub w zastępstwie już istniejących mechanizmów dotyczących loot'u.

Opis: Kilka tygodni temu poświeciłem jeden wpis zwłokom ale tematu na pewno nie wyczerpałem. Poniżej znajdziesz tabelę, odnoszącą się do jednej z najczęstszych deklaracji graczy jakie można usłyszeć przy stole - "przeszukuję ciało". Skoro ta czynność jest dla graczy tak istotna, warto pochylić się nad sprawą i zrobić coś naprawdę wyjątkowego. Znaleziska nie tylko dostarczają bohaterom zasobów ale są również świetnym początkiem wyjątkowych historii lub uzupełnieniem świata fikcji o ciekawe detale.


Tabelę, którą zamieszczam przygotowałem stricte pod moją obecną, dość surrealistyczną kampanię więc część z pozycji może kompletnie nie pasować do Twojej gry, zwłaszcza pozycje 2-15 i 51-55, które dotyczą szczególnych znalezisk powiązanych z fabułą i settingiem oraz dziwnych zaklęć. Niektóre z pozycji są zainspirowane rozwiązaniami z modułu Maze of the Blue Medusa - gorąco polecam ten podręcznik.

Logika tabeli wygląda następująco:
1-15: wyjątkowe znaleziska
16-30: pieniądze (jeśli chcesz przyznawać ich inną ilość przesuń je wyżej lub niżej w tabeli)
31-50: zasoby i zwyczajne przedmioty
51-55 zaklęcia
56-75: kosztowności
76-00: nic ciekawego ani wartościowego

Zasady: Jeśli już rzuciłeś i odczytałeś wynik z tabeli to nie kombinuj tylko uczciwie wprowadź znalezisko do gry. Korzystaj z tabeli tylko wtedy gdy przy przeszukiwanym ciele rzeczywiście może znajdować się jakiś przedmiot (jeśli ktoś mógł je wcześniej okraść to nie rzucaj). Nie używaj tabeli jeśli przeszukiwane jest ciało zwierzęcia lub potwora  - tabela dotyczy tylko ciał ludzi i rozumnych ras, zachowujących się podobnie do ludzi. Jeśli przy ciele prostego chłopa zostanie odnaleziony wyjątkowy artefakt lub duża suma pieniędzy to nie naginaj wyniku tylko pokombinuj z fikcją, żeby fabularnie usprawiedliwić takie znalezisko.
Objaśnienia:
# - oznacza wartość, którą widać na k100 (nie rzucaj ponownie tylko odczytaj aktualną liczbę). Dotyczy kosztowności i pieniędzy.
„scroll z zaklęciem… ” - jestem prawie pewien, że tych czarów nie znajdziesz w podręczniku do swojej gry. W nawiasie masz jednak podpowiedź jak mogą one działać. To miejsce na Twoją kreatywność.

OD - Oracle Dice. Po prostu zadaj wyroczni zamknięte pytanie, na które można odpowiedzieć tak lub nie i rzuć k6. Objaśnienie wyników OD znajdziesz w tym wpisie.

rzut k100
Przy ciele znalazłeś
1
klucz "Schrödingera" - rzuć k100 i zapisz liczbę gdzieś na boku - właśnie określiłeś prawdopodobieństwo z jakim klucz będzie pasował do następnego zamka, na którym bohater postanowi go sprawdzić (po prostu rzuć k100, jeśli wynik jest poniżej ustalonego prawdopodobieństwa to zamek zostaje otwarty, a klucz już na zawsze przypisany do tego zamka).
2
kieszonkowy zegarek wskazujący nastrój (niepokój, panika, melancholia, odprężenie, euforia, obsesja, rezygnacja, groza, oświecenie, smutek, ekstaza, drażliwość). Jeśli gracz spyta jaki nastrój wskazuje zegar wybierz coś co pasuje do obecnej sceny.
3
latarnia oskarżycielskich świetlików - po wypuszczeniu będą krążyć wokół osoby, która ostatnio skłamała.
4
wolumin "Niesamowite przygody mechanicznego chłopca" autorstwa Huna Taktaka. patrz: opis antykwariusza we wpisie „szalony zaułek”.
5
kukiełka . patrz: opis lalkarza we wpisie „szalony zaułek”.
6
pamiętnik wampira (zawiera straszną grafomanię i dużo wstydliwych wyznań ale właściciel będzie bardzo zdeterminowany, żeby go odzyskać)
7
szklana kula z zameczkiem i śniegiem - za każdym razem, gdy ktoś nią potrząśnie, gdzieś w przeklętym zamczysku zjawa morduje kolejną ofiarę.
8
sygnet z herbem wrogo nastawionego do bohatera rodu lub klanu (wybierz coś z przeszłości lub dopisz wątek)
9
kieszonkowe więzienie atencyjnej wróżki (istotka jest wielkości kciuka i przejawia cechy osobowości bierno-agresywnej).
10
11
okazicielskie zaproszenie na sympozjum "Radykalna reforma światów równoległych". patrz notka "niezwykły słup ogłoszeniowy".
12
pudełko cukierków nadziewanych dziecięcymi snami. patrz: opis alchemika we wpisie „szalony zaułek”.
13
szklana butelka wody zza Kulis[i] - woda jest portalem do świata z drugiej strony. Nazywa się go Kulisami. Jeśli ktoś wypije tę wodę to zamieni się w zjawę widoczną tylko za Kulisami lub w miejscach gdzie oba światy na siebie nachodzą. Można jednak wodę wylać na podłogę i przejść przez kałużę na drugą stronę. Woda normalnie odparowuje więc po jakimś czasie portal stanie się zbyt wąski, żeby przez niego przejść, a w końcu całkiem zniknie.
14
wolumin „Przewodnik po nieistniejących krainach” autorstwa Frauda Inpostora. W środku jest wiele map, opisów miejsc, zwyczajów i organizacji, które nigdy nie istniały w tym świecie (ale za Kulisami to już inna sprawa).
15
Imienny weksel na niejakiego Decoy’a Sleepwalkera o wartości jednego życzenia do zrealizowania u najbliższego Djinna, wystawiony przez Kantor Pozytywnego Myślenia. patrz notka "niezwykły słup ogłoszeniowy".
16-30
monety o wartości #
31
strzały bełty lub ładunki czarnoprochowe (rzuć k3 lub wybierz)
32
bandaż
33
worek mąki
34
bukłak z winem
35
puszka ziarnistej i rozkosznie pachnącej kawy
36
woreczek tytoniu i bletki
37
pochodnia
38
kilka metrów jutowego sznurka
39
lusterko kieszonkowe (składane)
40
garota
41
kastet
42
suchy prowiant
43
zestaw do uzdatniania wody (lejki, garnuszek, filtr, jakiś proszek)
44
korkociąg (niezbędny przy silnie sfeminizowanych drużynach)
45
przyprawy kuchenne w eleganckich pojemniczkach (sól, pieprz, lubczyk, itp.)
46
puszka z napisem "ratkiller" ( trutka na szczury - zapewne na arszeniku)
47
mocno sfatygowana talia kart z wizerunkami roznegliżowanych piękności
48
pióro w eleganckim etui, inkaust, lak i kilka arkuszy papieru
49
flakon perfum (rzuć OD, żeby sprawdzić czy męskie czy żeńskie)
50
Sproszkowany ekstrakt z kory wierzby (dobrze kojarzysz -  to aspiryna)
51
scroll z zaklęciem "chmura śmiechu" (z mechaniką sobie poradzisz)
52
scroll z zaklęciem "niebo na ziemi" (działa tylko na jedno zamknięte pomieszczenie /sala, pokój, korytarz/ i odwraca w nim grawitację o 90°, 180° lub 270°)
53
scroll z zaklęciem "większe zło" (przywołanie potworności, która atakuje losowo wybraną osobę w pobliżu)
54
scroll z zaklęciem "wcale bo nie" (wybierz pojedynczy cel; zaneguj efekty i konsekwencje ostatniej akcji jaka była wymierzona w ten cel)
55
scroll z zaklęciem "przebieranki" (wybierz dwa cele; w ułamku sekundy dochodzi do całkowitej zamiany ich wyposażenia i ubioru)
56 - 75
kosztowności warte #
76-00
nic ciekawego lub wartościowego




[i] Kulisy - To tam ukrywają się wszystkie mistyczne i nadprzyrodzone istoty takie jak duchy, zjawy i upiory. Po przejściu na drugą stronę wszystko jest w kolorach jak w negatywie, a emocje i abstrakcje stają się namacalnymi przedmiotami. To za Kulisami dziwni mędrcy i szaleni magowie załatwiają swoje surrealistyczne interesy. Patrz notki: niezwykły słup ogłoszeniowy i szalony zaułek.