menu rozwijane

czwartek, 13 kwietnia 2017

Nieustraszeni Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia

Dziś nie mam dla Was tradycyjnego wpisu z „mięskiem” do sandboxa. Od kilku tygodni intensywnie spisuję zasady, z których na co dzień korzystam w swoich sesjach. Udało mi się skompresować całość w 24 stronicową broszurę (można ją wydrukować na 6 kartach A4 i złożyć w książeczkę formatu A5). Na razie to tzw. „wczesny dostęp” – nie ma jeszcze okładki, skład jest zrobiony na szybko, gdzieniegdzie znajdziecie literówki i inne błędy. Można jednak bez problemu zagrać na tych zasadach. Będę wdzięczny za każdy feedback, który pozwoli mi ulepszyć tę grę i doprowadzić ją do stanu nadającego się do szerokiej publikacji.
Czym są Nieustraszeni Bohaterowie i NiezwykłeZagrożenia? To gra czerpiąca zarówno z OSRu jak i gier indie. Tytuł w zasadzie mówi wszystko na jej temat. Tak jak w OSRowych grach, nie znajdziesz tam settingu – są tylko zasady. Resztę robisz sam. Możesz też posiłkować się materiałami, które dotychczas publikowałem. Miłej zabawy i czekam na informację zwrotną! J


poniedziałek, 3 kwietnia 2017

przeszukuję ciało

Tabelę "Przeszukuję ciało..." możesz umieścić w swoim sandboxie lub kampanii jako źródło dodatkowych znalezisk lub w zastępstwie już istniejących mechanizmów dotyczących loot'u.

Opis: Kilka tygodni temu poświeciłem jeden wpis zwłokom ale tematu na pewno nie wyczerpałem. Poniżej znajdziesz tabelę, odnoszącą się do jednej z najczęstszych deklaracji graczy jakie można usłyszeć przy stole - "przeszukuję ciało". Skoro ta czynność jest dla graczy tak istotna, warto pochylić się nad sprawą i zrobić coś naprawdę wyjątkowego. Znaleziska nie tylko dostarczają bohaterom zasobów ale są również świetnym początkiem wyjątkowych historii lub uzupełnieniem świata fikcji o ciekawe detale.


Tabelę, którą zamieszczam przygotowałem stricte pod moją obecną, dość surrealistyczną kampanię więc część z pozycji może kompletnie nie pasować do Twojej gry, zwłaszcza pozycje 2-15 i 51-55, które dotyczą szczególnych znalezisk powiązanych z fabułą i settingiem oraz dziwnych zaklęć. Niektóre z pozycji są zainspirowane rozwiązaniami z modułu Maze of the Blue Medusa - gorąco polecam ten podręcznik.

Logika tabeli wygląda następująco:
1-15: wyjątkowe znaleziska
16-30: pieniądze (jeśli chcesz przyznawać ich inną ilość przesuń je wyżej lub niżej w tabeli)
31-50: zasoby i zwyczajne przedmioty
51-55 zaklęcia
56-75: kosztowności
76-00: nic ciekawego ani wartościowego

Zasady: Jeśli już rzuciłeś i odczytałeś wynik z tabeli to nie kombinuj tylko uczciwie wprowadź znalezisko do gry. Korzystaj z tabeli tylko wtedy gdy przy przeszukiwanym ciele rzeczywiście może znajdować się jakiś przedmiot (jeśli ktoś mógł je wcześniej okraść to nie rzucaj). Nie używaj tabeli jeśli przeszukiwane jest ciało zwierzęcia lub potwora  - tabela dotyczy tylko ciał ludzi i rozumnych ras, zachowujących się podobnie do ludzi. Jeśli przy ciele prostego chłopa zostanie odnaleziony wyjątkowy artefakt lub duża suma pieniędzy to nie naginaj wyniku tylko pokombinuj z fikcją, żeby fabularnie usprawiedliwić takie znalezisko.
Objaśnienia:
# - oznacza wartość, którą widać na k100 (nie rzucaj ponownie tylko odczytaj aktualną liczbę). Dotyczy kosztowności i pieniędzy.
„scroll z zaklęciem… ” - jestem prawie pewien, że tych czarów nie znajdziesz w podręczniku do swojej gry. W nawiasie masz jednak podpowiedź jak mogą one działać. To miejsce na Twoją kreatywność.

OD - Oracle Dice. Po prostu zadaj wyroczni zamknięte pytanie, na które można odpowiedzieć tak lub nie i rzuć k6. Objaśnienie wyników OD znajdziesz w tym wpisie.

rzut k100
Przy ciele znalazłeś
1
klucz "Schrödingera" - rzuć k100 i zapisz liczbę gdzieś na boku - właśnie określiłeś prawdopodobieństwo z jakim klucz będzie pasował do następnego zamka, na którym bohater postanowi go sprawdzić (po prostu rzuć k100, jeśli wynik jest poniżej ustalonego prawdopodobieństwa to zamek zostaje otwarty, a klucz już na zawsze przypisany do tego zamka).
2
kieszonkowy zegarek wskazujący nastrój (niepokój, panika, melancholia, odprężenie, euforia, obsesja, rezygnacja, groza, oświecenie, smutek, ekstaza, drażliwość). Jeśli gracz spyta jaki nastrój wskazuje zegar wybierz coś co pasuje do obecnej sceny.
3
latarnia oskarżycielskich świetlików - po wypuszczeniu będą krążyć wokół osoby, która ostatnio skłamała.
4
wolumin "Niesamowite przygody mechanicznego chłopca" autorstwa Huna Taktaka. patrz: opis antykwariusza we wpisie „szalony zaułek”.
5
kukiełka . patrz: opis lalkarza we wpisie „szalony zaułek”.
6
pamiętnik wampira (zawiera straszną grafomanię i dużo wstydliwych wyznań ale właściciel będzie bardzo zdeterminowany, żeby go odzyskać)
7
szklana kula z zameczkiem i śniegiem - za każdym razem, gdy ktoś nią potrząśnie, gdzieś w przeklętym zamczysku zjawa morduje kolejną ofiarę.
8
sygnet z herbem wrogo nastawionego do bohatera rodu lub klanu (wybierz coś z przeszłości lub dopisz wątek)
9
kieszonkowe więzienie atencyjnej wróżki (istotka jest wielkości kciuka i przejawia cechy osobowości bierno-agresywnej).
10
11
okazicielskie zaproszenie na sympozjum "Radykalna reforma światów równoległych". patrz notka "niezwykły słup ogłoszeniowy".
12
pudełko cukierków nadziewanych dziecięcymi snami. patrz: opis alchemika we wpisie „szalony zaułek”.
13
szklana butelka wody zza Kulis[i] - woda jest portalem do świata z drugiej strony. Nazywa się go Kulisami. Jeśli ktoś wypije tę wodę to zamieni się w zjawę widoczną tylko za Kulisami lub w miejscach gdzie oba światy na siebie nachodzą. Można jednak wodę wylać na podłogę i przejść przez kałużę na drugą stronę. Woda normalnie odparowuje więc po jakimś czasie portal stanie się zbyt wąski, żeby przez niego przejść, a w końcu całkiem zniknie.
14
wolumin „Przewodnik po nieistniejących krainach” autorstwa Frauda Inpostora. W środku jest wiele map, opisów miejsc, zwyczajów i organizacji, które nigdy nie istniały w tym świecie (ale za Kulisami to już inna sprawa).
15
Imienny weksel na niejakiego Decoy’a Sleepwalkera o wartości jednego życzenia do zrealizowania u najbliższego Djinna, wystawiony przez Kantor Pozytywnego Myślenia. patrz notka "niezwykły słup ogłoszeniowy".
16-30
monety o wartości #
31
strzały bełty lub ładunki czarnoprochowe (rzuć k3 lub wybierz)
32
bandaż
33
worek mąki
34
bukłak z winem
35
puszka ziarnistej i rozkosznie pachnącej kawy
36
woreczek tytoniu i bletki
37
pochodnia
38
kilka metrów jutowego sznurka
39
lusterko kieszonkowe (składane)
40
garota
41
kastet
42
suchy prowiant
43
zestaw do uzdatniania wody (lejki, garnuszek, filtr, jakiś proszek)
44
korkociąg (niezbędny przy silnie sfeminizowanych drużynach)
45
przyprawy kuchenne w eleganckich pojemniczkach (sól, pieprz, lubczyk, itp.)
46
puszka z napisem "ratkiller" ( trutka na szczury - zapewne na arszeniku)
47
mocno sfatygowana talia kart z wizerunkami roznegliżowanych piękności
48
pióro w eleganckim etui, inkaust, lak i kilka arkuszy papieru
49
flakon perfum (rzuć OD, żeby sprawdzić czy męskie czy żeńskie)
50
Sproszkowany ekstrakt z kory wierzby (dobrze kojarzysz -  to aspiryna)
51
scroll z zaklęciem "chmura śmiechu" (z mechaniką sobie poradzisz)
52
scroll z zaklęciem "niebo na ziemi" (działa tylko na jedno zamknięte pomieszczenie /sala, pokój, korytarz/ i odwraca w nim grawitację o 90°, 180° lub 270°)
53
scroll z zaklęciem "większe zło" (przywołanie potworności, która atakuje losowo wybraną osobę w pobliżu)
54
scroll z zaklęciem "wcale bo nie" (wybierz pojedynczy cel; zaneguj efekty i konsekwencje ostatniej akcji jaka była wymierzona w ten cel)
55
scroll z zaklęciem "przebieranki" (wybierz dwa cele; w ułamku sekundy dochodzi do całkowitej zamiany ich wyposażenia i ubioru)
56 - 75
kosztowności warte #
76-00
nic ciekawego lub wartościowego




[i] Kulisy - To tam ukrywają się wszystkie mistyczne i nadprzyrodzone istoty takie jak duchy, zjawy i upiory. Po przejściu na drugą stronę wszystko jest w kolorach jak w negatywie, a emocje i abstrakcje stają się namacalnymi przedmiotami. To za Kulisami dziwni mędrcy i szaleni magowie załatwiają swoje surrealistyczne interesy. Patrz notki: niezwykły słup ogłoszeniowy i szalony zaułek.

sobota, 18 marca 2017

plotki, ploteczki



Plotki możesz dowolnie umieścić w swoim sandboxie lub kampanii. Można je usłyszeć w gospodzie, na rynku w dzień targowy czy też w przydrożnym zajeździe - opowiadać je będzie zapewne jakiś prosty człowiek, na co dzień zajmujący się uprawą roli, handlem, łobuzerką lub rzemiosłem.

Opis: Poniżej znajdziesz dwie tabele plotek. Pierwsza dotyczy miasta, druga małych miasteczek i wiosek. Zadbaj o odpowiedniego NPCa, który przekaże jedną z poniższych historii. Najlepiej sprawdzają się handlarze, praczki, żebracy, pijacy, cwaniacy, stare babcie czy sprzedawcy ciepłych pasztecików. Mogą Ci się też przydać przykładowe imiona dla NPCów: Winkla, Coldwig, Holet, Paul, Cuth, Ismera, Grimson, Brita, Stalken, Rolbando, Denbora, Tina, Netinas, Gardris, Kinodo, Rooni. Po prostu wybierz profesję i imię, a resztę zaimprowizuj.
rzut k6
Plotka w mieście
1
Dom szalonego kronikarza zniknął wczorajszej nocy. Nikt nic nie widział, nie słyszał ani nawet nie poczuł. Jeszcze wczoraj wieczorem dom stał przy Żółtej 13, a dziś rano zastano jeno porośniętą chwastami, pustą parcelę.
2
Strażnicy od wczoraj nie wpuszczają do miasta obcych. No chyba, że jesteś przy sporym groszu lub masz odpowiednie dokumenty. Podobno to przez Kreolów, którzy nadużyli gościnności i sprowadzili tu nie tylko swoje rodziny ale też krwiożerczych bogów, karmiących się krzywdą i szaleństwem. Dzisiejszej nocy może polać się krew. Lepiej siedźcie w spokoju w jakiejś dyskretnej gospodzie.
3
Książę już całkowicie zwariował. Chce budować jakieś podziemne tunele, żeby nimi ściekały odchody i brud. Plagę na nas sprowadzi i jakie choróbska zapewne. Zresztą to i tak się nie uda, bo przeca podziemnej części naszego miasta strzeże pogrzebana żywcem armia niewolników z czasów najazdów Nienazwanych Czarodziei.
4
Aaaaaangaż dla dziwaków i wynaturzeń od zaraz! Państwo może sprzedają mi do cyrku tego karzełka? Złotem zapłacę! No dobrze, dobrze, rozumiem, że to legenda krasnoludzkiej armii ale wczoraj mi jakiś złośliwiec połowę obsady znormalizował i nie mam kim przedstawień robić… No wiecie, znormalizował – baba z brodą wyłysiała, pokurcz nagle urósł, garbaty wypiękniał i się wyprostował, a człowiek-słoń już nie jest człowiek. Tego to przynajmniej mogę do Zoo sprzedać…
5
Nie pijcie piwa z browaru Cieszka. Bydlak nie płaci ludziom za robotę i oszukuje na chmielu. Może to i dobry napitek ale na ludzkiej krzywdzie ważony. Zresztą pewnie już jutro ta pijawka nie będzie miała czego sprzedawać, bo się podobno dokerzy z browarnikami dogadali i puszczą mu ten obóz pracy z dymem.
6
Tana Kalkwol strasznie pokłócił się z Rabbi Ojzerem Kronenmannem i szykuje mu wojnę handlową. Podobno Kalkwol nie tylko ceny zaniża ale i ucieka się do opłacania czarowników, co klątwy na Rabbiego rzucają. A gdzie zaklęcia, tam i problemy. Przez tych dwóch głupców bogowie zgubę na nas wszystkich sprowadzą.

rzut k6
Plotka w wiosce/miasteczku
1
Karina, córka młynarza poszła parę dni temu do lasu i już nikt jej później nie widział. Coś jednak w tej historii zaginięcia nie pasuje. Młynarz szybko odpuścił poszukiwania córki, a dzień później przyjął pod dach młodego parobka. Na dodatek, w noc zaginięcia Kariny, myśliwi widzieli druidów, co czyścili stary głaz przy sadzawce…
2
Tydzień temu przyszła straszliwa ulewa. Położyła zboże i połamała jabłonie w sadach. Potem lało bez przerwy przed trzy dni, aż osunęło się zbocze wzgórza Pierwszych Płomieni. Od wschodu widać teraz gołą skałę, całą podziurawioną jakimiś tunelami. Szeryf ze swoim zastępcą wybrał się tam dwa dni temu na przeszpiegi i już nie wrócił.
3
Do starego dworku Komesa Ludwika, wprowadziła się jego bratanica. Domostwo stało kilka lat opuszczone i nagle pojawiła się ta ladacznica. Tylko szlachecka krew chroni ją jeszcze przed linczem. Uwodzi naszych mężczyzn i urządza dzikie orgie, podczas których składa ofiary z dzieci i przywołuje demony. Nawet księdza już omotała – słaby to człowiek, co w łzy kobiece i fałszywą skruchę wierzy. Na szczęście my, proste kobiety, nie damy sobie oczu zamydlić udawaną bogobojnością.
4
W dół rzeki to Państwo już lepiej nie idźcie. Wszystkie przysiółki i obozy położone poniżej tamy toczy trąd i szaleństwo. Powiadają, że to przez świński pomór ale ja tam bardziej wierzę zielarce. Starowinka twierdzi, że to kara starych bogów za stawianie zapór wodnych i zalewanie świętych gajów.
5
Czarna Zośka zaszła w ciążę! Tylko, że dziewczyna nie wie z kim. Twierdzi, że nadal jest dziewicą – nawet akuszerka ją zbadała i potwierdziła, że mężczyzna jej nie dotknął. Pozostają więc dwie możliwości – albo to błogosławieństwo bogów albo przekleństwo demonów. Ja stawiam na to drugie i czekam aż stos zaczną jej ustawiać.
6
Tajemniczy wędrowiec krąży od kilku tygodni po okolicy. Twarz osłania kapturem i jeno jakie dziwne kazania, o końcu świata i czasu prawi. Co dziwne, w ogóle nie próbuje wejść do wsi czy zwyczajnie porozmawiać z miejscowymi. Jeno te przepowiednie rzuca, jak jaki szaleniec.