menu rozwijane

niedziela, 24 grudnia 2017

Przykład walki w Wyjątkowych Bohaterach i Niezwykłych Zagrożeniach

Ilustracja: Dave Allsop - copyright(C) 2011 
Poniższy tekst publikuję na prośbę kilku osób, które wsparły zbiórkę OHETu i chcą głębiej zrozumieć możliwości jakie daje mechanika mojej gry. Wytłuszczone części tekstu będą służyć w czasie rozgrywki jako etykiety.

W scenie biorą udział:
Duncan – Wojownik
Koncepcja [KB7]: Wprawny siepacz, zdeterminowany w oczyszczaniu świata ze zła i niegodziwości.
Atrybuty: Siła: wysoka; Zręczność, Budowa, Mądrość: przeciętna; Inteligencja, Charyzma: niska
Wyposażenie: skórznia, tarcza, miecz jednoręczny, pochodnia, butelka oleju.

Drald – Barbarzyńca
Koncepcja [KB7]: Twardy i potężny dzikus, który żyje aby miażdżyć swoich wrogów.
Atrybuty: Budowa: wysoka; Zręczność, Siła, Charyzma: przeciętna; Inteligencja, Mądrość: niska
Wyposażenie: skórznia, topór dwuręczny, pochodnia, lina, worek soli.

2 gobliny [K4]: Zawsze atakują w grupach. Czasem zatruwają.
Ork [K8]: atakuje w grupach, jest bezlitosny. Odporny na próby perswazji i uwodzenia. WO2, 2 ataki.

Tło fabularne:
Wioska Farmine padła ofiarą brutalnej napaści zielonoskórych. Ork wraz z bandą goblinów porwał żonę i córkę sołtysa, a teraz wymusza na zrozpaczonych mieszkańcach coraz wyższe haracze. Na szczęście w okolicy pojawiło się dwóch dzielnych awanturników – Duncan i Drald, którzy niepozostali obojętni na krzywdę wyrządzoną dobrym ludziom. Postanowili uwolnić porwane kobiety i poskromić bandę orka.

Otoczenie sceny:
Wilgotna i pełna śmieci jaskinia.

Przebieg starcia:
Duncan i Drald zakradli się do jaskini zielonoskórych w chwili gdy większość goblinów zajęta była zadaniami poza swoim legowiskiem. W środku został jedynie ork i dwóch goblińskich strażników pilnujących porwanych kobiet. Mistrz Gry zażądał od graczy testu Zręczności aby sprawdzić czy udało im się zaskoczyć zielonoskórych bandytów. Zarówno Duncan jak i Drald mają Zręczność na poziomie przeciętnym. Gracz prowadzący Duncana decyduje się jednak podnieść stopień trudności testu aby otrzymać Punkt Doświadczenia. Mamy więc dwa testy: trudny (Duncana) i przeciętny (Dralda).  Gracz prowadzący Duncana rzuca dwoma kośćmi i uzyskuje wyniki 5 oraz 4. Zgodnie z zasadami wybiera gorszy wynik. Gracz prowadzący Dralda rzuca jedną kością i uzyskuje 6. Wyniki to: 4 - tak, ale… (Duncan) oraz 6 - tak i… (Drald). MG decyduje, że Duncan zdołał zaskoczyć jednego goblina ale pozostali zielonoskórzy zauważyli jego obecność. Drald za to niezauważony zdołał zakraść się do orka i stanąć za jego plecami.
Zanim gracze określą inicjatywę swoich bohaterów, MG pozwala im wykonać ataki na zaskoczonego goblina i orka. Przewaga zaskoczenia jest tak duża, że MG decyduje, że testy ataków bohaterów będą łatwe. Obaj gracze decydują się podnieść stopień trudności aby zdobyć Punkt Doświadczenia. Czy ataki bohaterów odniosą skutek? Atak Duncana kończy się wynikiem 4 – Tak ale… więc MG zdecydował, że goblin został powalony lecz nadal żyje i jest zdolny do walki. Drald niestety oblał test wynikiem 2 – Nie. MG zdecydował, że ork w ostatnim momencie zorientował się, że ktoś czai się na jego życie i zgrabnie uchylił się przed ciosem topora.
W tym momencie MG zarządził test inicjatywy. Gracze zadają pytanie: czy mój bohater zareaguje jako pierwszy?. Drald powinien rzucić jedną kością (Zręczność na przeciętnym poziomie) ale MG zarządza trudny test ze względu na przewagę Koncepcji orka (ork[K8]; Drald[KB7]). Duncan również posiada Zręczność na przeciętnym poziomie ale goblin, którego zaskoczył posiada niższą Koncepcję i jest powalony. Jednak MG wziął pod uwagę drugiego goblina, który zauważył Duncana w czasie jego ataku i będzie chciał również go zaatakować. To zmienia stopień trudności i MG zarządza przeciętny test Zręczności dla inicjatywy Duncana. Gracze wykonują rzuty. Drald uzyskuje wynik 3 – nie, ale…, a Duncan 4 – tak, ale… MG decyduje, że pierwszą akcję wykona goblin, niezwiązany walką, następnie Duncan, potem ork, dalej Drald i na końcu powalony goblin.
MG decyduje, że goblin strzela z łuku do Duncana. Jako, że potwory zawsze trafiają i nigdy nie unikają, to test wykonuje jedynie gracz prowadzący Duncana. Przeciętny test Zręczności (taki wymagany jest w obronie przed bronią dystansową) kończy się wynikiem 6 – tak i…! MG decyduje, że nie dość, że Duncan zgrabnie uchylił się przed strzałą, to w oczach goblinów stał się przerażającym przeciwnikiem.
Teraz Duncan ma okazję do ataku - testuje swoją Siłę, jako że to dla niego łatwy test (Siła na wysokim poziomie, powalenie goblina i przerażenie jakie przed chwilą wzbudził) rzuca dwiema kośćmi i wybiera lepszy wynik. Znów 6 – tak i…! MG decyduje, że Duncan jednym, potężnym cięciem kończy marny żywot leżącego u jego stóp goblina.
Teraz atakuje ork. Zakrwawioną szablą pełną zadziorów atakuje Dralda. Ten unika lecz jego Siła jest jedynie przeciętna, a ork ma przewagę Koncepcji. To czyni test obrony trudnym. Gracz prowadzący Dralda rzuca dwoma kośćmi i wybiera gorszą. Wynik to 2 – nie. To oznacza, że barbarzyńca zostaje ranny. Gracz decyduje się poświęcić jeden punkt WO swojej skórzni aby uchronić się przed konsekwencjami tego ataku. Jednak ork ma dwa ataki i brutalnie to wykorzystuje zdradzieckim pchnięciem długiego sztyletu. Drald nie ma możliwości wykonania drugiej akcji obrony, musi więc przyjąć kolejną ranę, którą również neutralizuje 1 punktem WO skórzni. To już drugi utracony punkt WO tego pancerza, a to oznacza, że staje się on bezużyteczny do końca sesji.
Czas na odwet Dralda. Gracz, który go prowadzi decyduje się skorzystać ze swojej zdolności specjalnej (KB 7 – w walce możesz wpaść w szał i wykonać dodatkowy atak, zamiast przeprowadzać akcje obrony). Posiada przeciętną Siłę, a ork przewagę Koncepcji, co czyni jego ataki trudnymi. W tym momencie na interwencję decyduje się gracz prowadzący Duncana. Zgodnie z zasadami może wydać Punkt Doświadczenia na obniżenie lub podniesienie stopnia trudności testu innego bohatera. Deklaruje więc, że Duncan krzyczy do Dralda Zmiażdż go na papkę! i wydaje 1 PDka ( z dwóch wcześniej zdobytych). To umożliwia Draldowi  wykonać jeden atak na poziomie przeciętnym, gracz wykonuje test i uzyskuje wynik 5 – tak. Drugi atak na poziomie trudnym kończy się jednak kompletną porażką (1 – nie i…) więc gracz prowadzący Dralda wydaje jedynego PDka, którego posiada na przerzut. Uff, jest lepiej: 4 – tak, ale… MG decyduje, że cios sięgnął orka lecz ze względu, że podłoże jaskini jest wilgotne, Drald poślizgnął się i znalazł w położeniu utrudniającym mu obronę. A co z orkiem? Dwa celne ataki Dralda pozbawiły go jedynie pancerza (WO2), będzie więc nadal dużym zagrożeniem dla barbarzyńcy.
Na końcu miał atakować powalony goblin lecz został pozbawiony życia. To oznacza, że zaczyna się druga tura walki.
Goblin, który strzelał do Duncana, drżącymi łapskami próbuje zrobić to ponownie. Obrona przed tym atakiem jest jednak dla Duncana łatwa ponieważ ma zarówno przewagę Koncepcji jak i wzbudził przerażenie w goblinach. Gracz prowadzący Duncana decyduje się jednak podnieść stopień trudności aby zdobyć Punkt Doświadczenia. Przeciętny test Zręczności kończy się wynikiem 2 – nie, a to oznacza, że Duncan zostaje ranny – gracz, który prowadzi tego bohatera postanawia poświęcić punkt WO skórzni aby zneutralizować tę etykietę. MG decyduje, że goblin nie będzie już dłużej przerażony Duncanem, bo zobaczył, że pokonanie go jest możliwe.
Duncan ignoruje jednak goblina i kilkoma szybkimi susami dopada orka, próbując ciąć go z całych sił. To skomplikowany manewr. MG bierze pod uwagę etykiety otoczenia sceny (wilgotna i pełna śmieci jaskinia), które utrudniają test. Jednak Siła Duncana jest na wysokim poziomie, co ostatecznie przesuwa stopień trudności na poziom przeciętny. Test ataku kończy się niestety tylko wynikiem 3 – nie, ale... MG decyduje, że cios chybił, lecz ork został zepchnięty do mocnej defensywy co ułatwi obronę przed jego atakami.
Czas na ataki orka. Szablą tnie Duncana, a nożem pchnie Dralda. Jednak stracił przewagę Koncepcji (łączna Koncepcja bohaterów jest wyższa od Koncepcji orka) i jest w defensywie. To powoduje, że zarówno Drald jak i Duncan powinni wykonywać testy obrony na poziomie łatwym. Duncan uzyskuje wynik 5 – tak. Jednak Drald nie może się bronić! Przecież skorzystał ze swojej zdolności specjalnej, umożliwiającej mu wykonanie dwóch ataków za cenę obrony. Nóż trafia więc w brzuch barbarzyńcy i powoduje ranę!
Drald wykonuje swoje dwa ataki, lecz rana mu doskwiera, co podnosi stopień trudności. Jednak wspólnie z Duncanem mają przewagę Koncepcji nad orkiem co ułatwia test. Ostatecznie Drald będzie więc wykonywał dwa testy ataku o przeciętnym poziomie trudności. Wynik pierwszego to 5 – tak. W tej chwili ponownie gracz prowadzący Duncana decyduje się na interwencję i deklaruje poświęcenie PDka na obniżenie poziomu trudności testu swojego kompana. Dobij go! Krzyczy Duncan do Dralda, a gracz wykonuje łatwy test ataku, uzyskując 6 – tak i… Celnym ciosem topora Drald odrąbuje orkowi głowę. Goblin, widząc żałosny koniec swego herszta rzuca łuk na ziemię i ucieka tak szybko jak tylko potrafi. Bohaterowie rezygnują z pościgu ze względu na ranę Dralda i opłakany stan ich pancerzy. Uwalniają żonę i córkę sołtysa i triumfalnie wracają do Farmine.


5 komentarzy:

  1. Miałem nadzieję na przykład z discorda. :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nawet ja nie ogarniam co się odohetawia na discordzie ;)

      Usuń
  2. Dzięki za ten bardzo fajny i przydatny opis. Pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń
  3. Mógłbyś jeszcze napisać przykładową walkę z użyciem zaklęć? Z góry dziękuję

    OdpowiedzUsuń