menu rozwijane

niedziela, 29 stycznia 2017

szalony zaułek


Szalony zaułek to lokacja miejska, które możesz dowolnie umieścić w swoim sandboxie lub kampanii. Ważne, żeby w settingu istniała alchemia, rytualizm i orientalizm no i jakieś duże, najlepiej portowe miasto.

Opis: Gdzieś w sercu wielkiego miasta znajduje się wąski zaułek, gdzie zawsze zalega lekki półmrok, a w powietrzu czuć zapach egzotycznych kadzideł. Na niewielkiej przestrzeni mieści się pięć wyjątkowych miejsc:
  • Manufaktura alchemiczna
  • Antykwariat zdziecinniałych książek
  • Pracownia lalkarska
  • Przystań tysiąca i jednej nocy
  • Bank pustynnego Księcia 
Jeśli bohaterowie graczy pojawią się w szalonym zaułku to rzuć k6 i sprawdź, który z NPCów zainicjuje spotkanie. W kolumnie obok znajdziesz krótką informację na temat problemu, którego rozwiązanie NPC chciałby zlecić bohaterom. Przeczytaj dokładnie wszystkie opisy NPCów – dowiesz się wtedy o ich wzajemnych relacjach i wspólnej historii.
Imiona NPCów nie zostały podane (prócz Haify) gdyż twoja kampania może zakładać specyficzne ograniczenia co do ich brzmienia czy stylu. Jeśli nie masz pomysłu jakie imiona nadać NPCom to możesz wybrać coś z tej listy: Cato, Ossajah, Nibin, Baris, Taros, Igor, Sergio, Buria, Goldie, Nati, Yolanda, Velvet, Corda lub Lera.

rzut k6
NPC
interakcja
1
Alchemik dobrych snów
szuka dyskretnych osób (najlepiej podróżników), które chciałyby dorobić poprzez rozdawanie dzieciom zabawek
2
Antykwariusz w karnawałowej masce
chce po prostu sprzedać jakąś książkę ale jeśli bohaterowie nie wykażą zainteresowania to poprosi ich o przeczytanie fragmentu jego powieści dla dzieci i poprosi o opinię
3
Szacowna Pani Haifa
gorąco zaprosi do swego lokalu, zaproponuje usługi ale zaproponuje również współpracę przy delikatnej sprawie policzenia się z brzuchatym bankierem
4
Brzuchaty bankier
poprosi bohaterów o 5 minut rozmowy, w której wyjawi swoje obawy wobec wynalazków lalkarza i poprosi o zdobycie dowodu kradzieży jakiej ów dżentelmen dokonał wykorzystując swoje kukiełki
5
Lalkarz
poprosi o dyskretną przysługę – ktoś musi przekonać antykwariusza żeby sprzedał lalkarzowi swój lokal i to jeszcze dziś
6
Stary połykacz ognia
zagada bohaterów, że ma interes i zaprasza na piwo – następnie poprosi o włam do manufaktury alchemicznej i uszkodzenie run ochronnych

Alchemik dobrych snów – prowadzi manufakturę alchemiczną gdzie można nabyć przeróżne specyfiki - od eliksirów szczęścia po maści odstraszające duchy. Jednak prawdziwą fortunę zarabia na środkach halucynogennych. Specjalnym składnikiem tych specyfików są dziecięce sny, które porywa, a potem przerabia na euforyczny narkotyk, którym handluje w wyższych sferach. Alchemik kradnie sny wykorzystując w tym celu specjalne lalki i misie, którymi obdarowuje dzieci. W nocy, zabawki kradną dzieciom dobre sny, podkładają w ich miejsce koszmary, a następnie uciekają przez uchylone okna lub drzwi, zanosząc łup alchemikowi. Zabawki są dziełem lalkarza, który robi je na specjalne zamówienie zaufanych klientów.
Kilka dni temu ktoś próbował podpalić manufakturę. Na szczęście alchemik, dobrze zabezpieczył specjalnymi runami swoją pracownię zarówno przed włamaniem jak i podpaleniem. Jeśli bohaterowie zwrócą jego uwagę, zaproponuje im prostą ale dobrze płatną pracę przy rozdawaniu zabawek dzieciom. Jeśli ktoś zapyta alchemika dlaczego rozdaje coś za darmo, a do tego jeszcze za to płaci to odpowie, że w ten sposób może uszczęśliwić jakieś dzieci, których sam nigdy nie miał.
Antykwariusz w karnawałowej masce – dziwny, introwertyczny i nieśmiały jegomość w karnawałowej masce jest właścicielem antykwariatu zdziecinniałych książek. Woluminy, które zgromadził antykwariusz pełne są dziwnych, surrealistycznych bajek. Literatura ta zdaje się być odpowiedniejsza dorosłym niż dzieciom, jest trudna w ocenie ale wciągająca. Wszystkie dzieła to unikatowe rękopisy napisane przez sześćdziesięciu trzech bajkopisarzy.
W rzeczywistości autorem wszystkich rękopisów jest sam antykwariusz, który choć udaje człowieka, jest jedynie mechanicznym golemem. Co roku, jego mechanizm przechodzi „odnowę”, która kasuje całą jego pamięć oraz nadaje antykwariuszowi nowe imię. Przyjmuje on znów swą rolę miłośnika książek i pisarza-amatora, a dzieła swych poprzednich wcieleń uznaje za wyjątkową literaturę utalentowanych bajkopisarzy. Antykwariusz niebawem przejdzie kolejną, sześćdziesiątą piątą przemianę, której obawia się jego stwórca – lalkarz.
Golem zainteresuje się bohaterami tylko jeśli wejdą oni do antykwariatu. Będzie próbował im sprzedać jedną z książek, a jeśli dobrze będzie mu się z nimi rozmawiało to wyciągnie spod lady plik kartek, na którym spisał bajkę dla dzieci - poprosi o przeczytanie rękopisu i opinię na jego temat. Jeśli bohaterowie odwiedzą antykwariusza ponownie po kilku dniach, będzie on zupełnie inną osobą, w nowej masce lecz z pamięcią i emocjami swego pierwszego wcielenia. Zaproponuje im solidną zapłatę za pomoc w zemście na swym stwórcy.
Szacowna Pani Haifa – prowadzi „Przystań tysiąca i jednej nocy” - egzotyczny hotel z gospodą. Zarabia duże pieniądze na wykwintnej kuchni, wyjątkowych trunkach oraz na sprzedawaniu towarzystwa dam o orientalnej urodzie. Od dłuższego czasu jest w konflikcie z brzuchatym bankierem, który pobiera od niej „ekstra prowizję” w zamian za rozliczanie przychodów z sutenerstwa. Jakby tego było mało, stary grubas nie płaci dziewczętom za usługi i pozwala sobie okrutnie je traktować. Haifa potrzebuje zdolnych i odważnych ludzi, którzy zdobędą informacje, najlepiej potwierdzone listami lub rachunkami, obciążające bankiera. Zdradza bohaterom, że wśród łobuzerki chodzą plotki, że grubas robi interesy z gangiem Pięknozębnych…
Brzuchaty bankier – od wielu lat prowadzi bank pustynnego Księcia. Jego orientalna uroda sugeruje, że być może tym księciem jest on sam, choć nigdy takich plotek nie komentuje – zbywa je jedynie dwuznacznym uśmiechem. Bankier rozlicza większość rzemieślników z dzielnicy, prowadzi również kilka dyskretnych interesów z Przystanią tysiąca i jednej nocy oraz gangiem Pięknozębnych.
Kilka dni temu brzuchaty bankier został bezczelnie okradziony. Ktoś pod osłoną nocy włamał się do jego skarbca i wyniósł trochę drogocennych kamieni i kilka dokumentów. Dziwne, że tak mało ale i tak boleśnie ugodziło to ego bankiera. Podejrzewa, że za kradzieżą stoi lalkarz, który podobno potrafi ożywiać zabawki. Bohaterowie mogli by to dla niego sprawdzić, a za uzyskanie dowodów i odzyskanie zguby otrzymają od bankiera kwotę równą 20% wartości skradzionych przedmiotów.
Lalkarz – w szalonym zaułku pracuje i mieszka co najmniej od 70 lat. Jest starcem, który zapewne niedługo pobije rekord długowieczności w tym mieście (przynajmniej wśród ludzi). W dawnych czasach tworzył prawdziwe dzieła dla największych władców tego świata – mechanicznych doradców, przepiękne lalki o ludzkich sercach i artefaktycznych szpiegów.
Jego pierwszym wybitnym osiągnięciem był mechaniczny, myślący golem o niezwykłej wyobraźni, wrażliwości i talencie pisarskim. Lalkarz tak bardzo przeraził się swego geniuszu, że ograniczył golemowi pamięć do jednego roku. Po tym czasie mechanizm usuwa zdobyte przez golema doświadczenia, nadaje mu nowe imię i wszystko zaczyna się od początku. Lalkarz zakładał, że wystarczy wbudować 64 powroty do pierwotnych ustawień golema – nie przewidział, że będzie żył tak długo aby doczekać powrotu do pierwszej osobowości swego mechanicznego dziecka. Nie wie i nie chce krzywdzić antykwariusza dlatego szuka zdolnych negocjatorów, którzy nakłonią golema do sprzedaży antykwariatu i wyprowadzki z zaułku.
W między czasie lalkarz wykonał kilka dziwnych zleceń dla alchemika (lalki i misie porywające sny) i zbudował prototyp skrzata-złodzieja, który przetestował na banku pustynnego Księcia, którego właściciela nie znosi od wielu lat.
Stary połykacz ognia – kiedyś jeździł po całym świecie z trupą cyrkową ale po tym jak się ustatkował dorabia tu i ówdzie jako żongler i połykacz ognia. Bohaterowie spotkają go zapewne, na niewielkim placyku, którym kończy się szalony zaułek gdy w makijażu klauna żongluje pięcioma płonącymi pochodniami. Gdy zauważy, że właśnie przybyli fachowcy od kłopotów przerwie swój występ i zaprosi bohaterów na piwo.
Ścierając makijaż z twarzy opowie im o swojej chorej umysłowo wnuczce, którą koszmary doprowadziły do szaleństwa. Nie było to jednak przeznaczenie czy wyrok bogów lecz ludzka podłość. Kilka dni temu zauważył jak jedna z zabawek jego wnuczki ucieka przez okno z workiem na plecach (wie jak dziwnie to brzmi ale zarzeka się, że to prawda). Śledził pluszowego misia, aż do tego zaułka, gdzie trop zaprowadził go do manufaktury alchemicznej. Przez małe piwniczne okienko widział jak miś wysypuje różowy proszek do szklanego naczynia, w którym od razu pojawiły się marzenia senne małej dziewczynki. Chwilę później do misia podszedł alchemik, pogłaskał go po pluszowej główce i odstawił na półkę.
Stary połykacz ognia nie wie, po co alchemikowi sny dzieci ale nie ma zamiaru puścić tego płazem. Próbował już podpalić manufakturę lecz ta została zabezpieczona przed pożarem magicznymi runami. Godziwie zapłaci komuś, kto te runy uszkodzi.

2 komentarze: