Ilustracja: Dave Allsop - copyright(C) 2011 |
Poniższy tekst publikuję na prośbę kilku
osób, które wsparły zbiórkę OHETu i chcą głębiej zrozumieć możliwości jakie daje mechanika mojej gry. Wytłuszczone części tekstu będą służyć w czasie rozgrywki
jako etykiety.
W
scenie biorą udział:
Duncan –
Wojownik
Koncepcja [KB7]: Wprawny siepacz, zdeterminowany
w oczyszczaniu świata ze zła i niegodziwości.
Atrybuty: Siła: wysoka; Zręczność, Budowa, Mądrość: przeciętna; Inteligencja, Charyzma: niska
Wyposażenie:
skórznia, tarcza, miecz jednoręczny, pochodnia, butelka oleju.
Drald –
Barbarzyńca
Koncepcja [KB7]: Twardy i potężny dzikus,
który żyje aby miażdżyć swoich wrogów.
Atrybuty: Budowa: wysoka; Zręczność, Siła, Charyzma: przeciętna; Inteligencja, Mądrość: niska
Wyposażenie:
skórznia, topór dwuręczny, pochodnia, lina, worek soli.
2 gobliny
[K4]: Zawsze atakują w grupach. Czasem zatruwają.
Ork [K8]:
atakuje w grupach, jest bezlitosny.
Odporny na próby perswazji i uwodzenia. WO2, 2 ataki.
Tło
fabularne:
Wioska Farmine padła ofiarą brutalnej napaści zielonoskórych.
Ork wraz z bandą goblinów porwał żonę i córkę sołtysa, a teraz wymusza na
zrozpaczonych mieszkańcach coraz wyższe haracze. Na szczęście w okolicy
pojawiło się dwóch dzielnych awanturników – Duncan i Drald, którzy niepozostali
obojętni na krzywdę wyrządzoną dobrym ludziom. Postanowili uwolnić porwane
kobiety i poskromić bandę orka.
Otoczenie
sceny:
Wilgotna
i pełna śmieci jaskinia.
Przebieg
starcia:
Duncan i Drald zakradli się do jaskini zielonoskórych w chwili
gdy większość goblinów zajęta była zadaniami poza swoim legowiskiem. W środku
został jedynie ork i dwóch goblińskich strażników pilnujących porwanych kobiet.
Mistrz Gry zażądał od graczy testu Zręczności aby sprawdzić czy udało im się zaskoczyć zielonoskórych bandytów.
Zarówno Duncan jak i Drald mają Zręczność na poziomie przeciętnym. Gracz
prowadzący Duncana decyduje się jednak podnieść stopień trudności testu aby
otrzymać Punkt Doświadczenia. Mamy więc dwa testy: trudny (Duncana) i
przeciętny (Dralda). Gracz prowadzący
Duncana rzuca dwoma kośćmi i uzyskuje wyniki 5 oraz 4. Zgodnie z zasadami
wybiera gorszy wynik. Gracz prowadzący Dralda rzuca jedną kością i uzyskuje 6. Wyniki
to: 4 - tak, ale… (Duncan) oraz 6 - tak i… (Drald). MG decyduje, że Duncan
zdołał zaskoczyć jednego goblina ale pozostali zielonoskórzy zauważyli jego
obecność. Drald za to niezauważony zdołał zakraść się do orka i stanąć za jego
plecami.
Zanim gracze określą inicjatywę swoich bohaterów, MG pozwala
im wykonać ataki na zaskoczonego goblina i orka. Przewaga zaskoczenia jest tak
duża, że MG decyduje, że testy ataków bohaterów będą łatwe. Obaj gracze
decydują się podnieść stopień trudności aby zdobyć Punkt Doświadczenia. Czy ataki bohaterów odniosą skutek? Atak
Duncana kończy się wynikiem 4 – Tak ale…
więc MG zdecydował, że goblin został powalony lecz nadal żyje i jest zdolny do
walki. Drald niestety oblał test wynikiem 2 – Nie. MG zdecydował, że ork w ostatnim momencie zorientował się, że
ktoś czai się na jego życie i zgrabnie uchylił się przed ciosem topora.
W tym momencie MG zarządził test inicjatywy. Gracze zadają pytanie:
czy mój bohater zareaguje jako pierwszy?.
Drald powinien rzucić jedną kością (Zręczność na przeciętnym poziomie) ale MG
zarządza trudny test ze względu na przewagę Koncepcji orka (ork[K8];
Drald[KB7]). Duncan również posiada Zręczność na przeciętnym poziomie ale
goblin, którego zaskoczył posiada niższą Koncepcję i jest powalony. Jednak MG
wziął pod uwagę drugiego goblina, który zauważył Duncana w czasie jego ataku i
będzie chciał również go zaatakować. To zmienia stopień trudności i MG zarządza
przeciętny test Zręczności dla inicjatywy Duncana. Gracze wykonują rzuty. Drald
uzyskuje wynik 3 – nie, ale…, a
Duncan 4 – tak, ale… MG decyduje, że pierwszą
akcję wykona goblin, niezwiązany walką, następnie Duncan, potem ork, dalej
Drald i na końcu powalony goblin.
MG decyduje, że goblin strzela z łuku do Duncana. Jako, że
potwory zawsze trafiają i nigdy nie unikają, to test wykonuje jedynie gracz
prowadzący Duncana. Przeciętny test Zręczności (taki wymagany jest w obronie
przed bronią dystansową) kończy się wynikiem 6 – tak i…! MG decyduje, że nie dość, że Duncan zgrabnie uchylił
się przed strzałą, to w oczach goblinów stał się przerażającym przeciwnikiem.
Teraz Duncan ma okazję do ataku - testuje swoją Siłę, jako że
to dla niego łatwy test (Siła na wysokim poziomie, powalenie goblina i
przerażenie jakie przed chwilą wzbudził) rzuca dwiema kośćmi i wybiera lepszy
wynik. Znów 6 – tak i…! MG decyduje,
że Duncan jednym, potężnym cięciem kończy marny żywot leżącego u jego stóp
goblina.
Teraz atakuje ork. Zakrwawioną szablą pełną zadziorów atakuje
Dralda. Ten unika lecz jego Siła jest jedynie przeciętna, a ork ma przewagę
Koncepcji. To czyni test obrony trudnym. Gracz prowadzący Dralda rzuca dwoma
kośćmi i wybiera gorszą. Wynik to 2 – nie.
To oznacza, że barbarzyńca zostaje ranny.
Gracz decyduje się poświęcić jeden punkt WO swojej skórzni aby uchronić się
przed konsekwencjami tego ataku. Jednak ork ma dwa ataki i brutalnie to wykorzystuje
zdradzieckim pchnięciem długiego sztyletu. Drald nie ma możliwości wykonania
drugiej akcji obrony, musi więc przyjąć kolejną ranę, którą również neutralizuje
1 punktem WO skórzni. To już drugi utracony punkt WO tego pancerza, a to
oznacza, że staje się on bezużyteczny do końca sesji.
Czas na odwet Dralda. Gracz, który go prowadzi decyduje się
skorzystać ze swojej zdolności specjalnej (KB
7 – w walce możesz wpaść w szał i wykonać dodatkowy atak, zamiast przeprowadzać
akcje obrony). Posiada przeciętną Siłę, a ork przewagę Koncepcji, co czyni
jego ataki trudnymi. W tym momencie na interwencję decyduje się gracz
prowadzący Duncana. Zgodnie z zasadami może wydać Punkt Doświadczenia na
obniżenie lub podniesienie stopnia trudności testu innego bohatera. Deklaruje
więc, że Duncan krzyczy do Dralda Zmiażdż
go na papkę! i wydaje 1 PDka ( z dwóch wcześniej zdobytych). To umożliwia
Draldowi wykonać jeden atak na poziomie
przeciętnym, gracz wykonuje test i uzyskuje wynik 5 – tak. Drugi atak na poziomie trudnym kończy się jednak kompletną
porażką (1 – nie i…) więc gracz
prowadzący Dralda wydaje jedynego PDka, którego posiada na przerzut. Uff, jest
lepiej: 4 – tak, ale… MG decyduje, że
cios sięgnął orka lecz ze względu, że podłoże jaskini jest wilgotne, Drald
poślizgnął się i znalazł w położeniu utrudniającym mu obronę. A co z orkiem?
Dwa celne ataki Dralda pozbawiły go jedynie pancerza (WO2), będzie więc nadal dużym
zagrożeniem dla barbarzyńcy.
Na końcu miał atakować powalony goblin lecz został pozbawiony
życia. To oznacza, że zaczyna się druga tura walki.
Goblin, który strzelał do Duncana, drżącymi łapskami próbuje
zrobić to ponownie. Obrona przed tym atakiem jest jednak dla Duncana łatwa
ponieważ ma zarówno przewagę Koncepcji jak i wzbudził przerażenie w goblinach. Gracz
prowadzący Duncana decyduje się jednak podnieść stopień trudności aby zdobyć
Punkt Doświadczenia. Przeciętny test Zręczności kończy się wynikiem 2 – nie, a to oznacza, że Duncan zostaje
ranny – gracz, który prowadzi tego
bohatera postanawia poświęcić punkt WO skórzni aby zneutralizować tę etykietę.
MG decyduje, że goblin nie będzie już dłużej przerażony Duncanem, bo zobaczył,
że pokonanie go jest możliwe.
Duncan ignoruje jednak goblina i kilkoma szybkimi susami dopada
orka, próbując ciąć go z całych sił. To skomplikowany manewr. MG bierze pod
uwagę etykiety otoczenia sceny (wilgotna
i pełna śmieci jaskinia), które
utrudniają test. Jednak Siła Duncana jest na wysokim poziomie, co ostatecznie przesuwa
stopień trudności na poziom przeciętny. Test ataku kończy się niestety tylko
wynikiem 3 – nie, ale... MG decyduje,
że cios chybił, lecz ork został zepchnięty do mocnej defensywy co ułatwi obronę
przed jego atakami.
Czas na ataki orka. Szablą tnie Duncana, a nożem pchnie
Dralda. Jednak stracił przewagę Koncepcji (łączna Koncepcja bohaterów jest
wyższa od Koncepcji orka) i jest w defensywie. To powoduje, że zarówno Drald
jak i Duncan powinni wykonywać testy obrony na poziomie łatwym. Duncan uzyskuje
wynik 5 – tak. Jednak Drald nie może
się bronić! Przecież skorzystał ze swojej zdolności specjalnej, umożliwiającej
mu wykonanie dwóch ataków za cenę obrony. Nóż trafia więc w brzuch barbarzyńcy
i powoduje ranę!
Drald wykonuje swoje dwa ataki, lecz rana mu doskwiera, co podnosi
stopień trudności. Jednak wspólnie z Duncanem mają przewagę Koncepcji nad orkiem
co ułatwia test. Ostatecznie Drald będzie więc wykonywał dwa testy ataku o przeciętnym
poziomie trudności. Wynik pierwszego to 5
– tak. W tej chwili ponownie gracz prowadzący Duncana decyduje się na
interwencję i deklaruje poświęcenie PDka na obniżenie poziomu trudności testu
swojego kompana. Dobij go! Krzyczy
Duncan do Dralda, a gracz wykonuje łatwy test ataku, uzyskując 6 – tak i… Celnym ciosem topora Drald
odrąbuje orkowi głowę. Goblin, widząc żałosny koniec swego herszta rzuca łuk na
ziemię i ucieka tak szybko jak tylko potrafi. Bohaterowie rezygnują z pościgu
ze względu na ranę Dralda i opłakany stan ich pancerzy. Uwalniają żonę i córkę
sołtysa i triumfalnie wracają do Farmine.