Proste
historie są generatorem fabuły, którą możesz dowolnie umieścić w swojej
kampanii/sandboxie fantasy. Mogą Ci posłużyć zarówno jako zwykłe questy, duże fabuły lub zwyczajne plotki.
Instrukcja: Gdy potrzebujesz wprowadzić do fikcji nowy wątek wtedy rzuć k100 i odczytaj historię. Jak najszybciej
wprowadź ją do gry. Jeśli musisz dorobić kilku NPCetów lub lokacje to zrób to.
Nie bój się – poradzisz sobie.
Sposób zapisu: Dla zaoszczędzenia miejsca i skrócenia
czasu odczytywania historii, stosuję jedynie 1 osobę liczby pojedynczej. „Bohater”
oznacza, więc zarówno jednego/jedną osobę jak i całą grupę bohaterów graczy.
Gdy pada słowo „ktoś” lub „osoba” oznacza to zawsze NPCta, który w jakiś sposób
jest powiązany z „bohaterem”.
Wszystkie historie powstały na bazie
artykułu 50
High-Stakes Plot Ideas! Bryana Donovana.
K100
|
Proste
historie
|
1-2
|
Ktoś
chce zniszczyć krainę/miasto/świat i musi zostać zatrzymany.
|
3-4
|
Ktoś kogo bohater
kocha/podziwia często znika i dzieją się wtedy tajemnicze rzeczy.
|
5-6
|
Ktoś
ważny dla bohatera zostaje porwany lub uwięziony.
|
7-8
|
Ktoś próbuje zabić
bohatera lub kogoś, kto jest dla niego ważny, a on nie mają pojęcia dlaczego.
Może, ale nie musi wiedzieć kim jest zamachowiec.
|
9-10
|
Ktoś
próbuje zabić bohatera lub kogoś, kto jest dla niego ważny, a motyw zamachu
jest mu doskonale znany. Może zabójca ma starą urazę, może nasz bohater ma
tajne informacje lub stoi na drodze dużych interesów.
|
11-12
|
Na wolności jest seryjny morderca,
który musi zostać powstrzymany. Może to być osoba, maszyna lub potwór.
|
13-14
|
Przyjaciel
lub członek rodziny został zmanipulowany lub opętany i chce zabić bohatera.
|
15-16
|
Bohater ucieka z
więzienia lub niewoli i stara się zgubić pościg. Będzie szukał
sprzymierzeńców i szans na nowy początek.
|
17-18
|
Śledztwo
w sprawie morderstwa (być może ukochanej osoby), prowadzi bohatera do obcego
kraju/miejsca lub do niebezpiecznego lochu/labiryntu.
|
19-20
|
Osoby w domu lub budynku
użyteczności publicznej zostali wzięci za zakładników.
|
21-22
|
Bohater,
który dotychczas jedynie udawał dzielnego wojownika, zostaje postawiony przed
prawdziwym pojedynkiem lub w dużym wyzwaniem.
|
23-24
|
Ktoś ważny znalazł się we
wrogim środowisku lub w innym miejscu, gdzie przetrwanie jest wyzwaniem. Tym
kimś może być bohater lub ktoś, na kim mu zależy.
|
25-26
|
Katastrofa
naturalna zagraża bohaterowi lub osobom, które są dla niego ważne.
|
27-28
|
Ktoś mści się na osobach,
które zrujnowały jego lub bliskiej osoby życie. W ten sposób dochodzi
sprawiedliwości. Bohater będzie naciskany, aby opowiedzieć się po jednej ze
stron.
|
29-30
|
Bohater
jest głęboko przekonany, że ktoś został oskarżony lub skazany za przestępstwo,
którego nie popełnił.
|
31-32
|
Lokalna społeczność prosi
bohatera, aby uratował ich przed wrogimi żołnierzami, najeźdźcami, smokiem
lub innym rodzajem zagrożenia.
|
33-34
|
Bohater dowiaduje
się, że wysłano za nim list gończy (nie musi znać powodów). Oskarżenie może
być prawdziwe lub fałszywe, ale na pewno przysporzy wielu problemów.
|
35-36
|
Ktoś musi znaleźć,
odzyskać lub pozbyć się magicznego, przeklętego lub niebezpiecznego przedmiotu.
Oczywiście miejscowi chętnie zaangażują w to zadanie bohatera.
|
37-38
|
Zwyczajna
osoba dowiaduje się, że ma szczególne zdolności lub jest przeznaczona do wyjątkowych
czynów. Bohater może stać się jej mentorem lub prześladowcą.
|
39-40
|
Bohater chce ochronić lub
zdemaskować kogoś, kto posiada specjalną moc lub tajemną wiedzą, za której
ujawnienie grozi okrutna śmierć.
|
41-42
|
Ktoś ukradł
bardzo ważne informacje lub ogromną ilość pieniędzy. Bohater będzie mógł
pomóc złodziejowi w ucieczce lub dołączyć do pościgu.
|
43-44
|
Ktoś ma obsesję
posiadania czegoś cennego, niebezpiecznego lub ważnego, co powoduje same
problemy.
|
45-46
|
Rywale,
wrogowie lub pozornie niepasujące do siebie osoby zaczynają współpracować,
aby osiągnąć coś spektakularnego niezwykle istotnego.
|
47-48
|
Przestępca zostaje
zatrudniony przez dobrego faceta (lub dobrą kobietę), co pozwala mu
wykorzystać swoje niezwykłe umiejętności dla wyższego dobra.
|
49-50
|
Gdy
grupa, w której działa bohater znalazła się w samym środku misji, ktoś zwraca
się przeciwko nim lub organizuje bunt.
|
51-52
|
Kochankowie, bracia lub
przyjaciele wdają się w wyniszczający konflikt, który wygrać może tylko
jednej z nich. Bohater jest silnie związany z jedną ze stron konfliktu.
|
53-54
|
Przez
oddziaływanie magii czyjaś tożsamość i pamięć zostaje wymazana lub
przeniesiona do innego ciała.
|
55-56
|
Szpieg lub zabójca postanawia
pomóc swojej ofierze pomimo czekających go konsekwencji.
|
57-58
|
Szpieg
lub żołnierz zakochują się w swoim wrogu jednak za wszelką cenę chce pozostać
lojalny wobec swoich powinności.
|
59-60
|
List z kompromitującymi
lub obciążającymi informacjami, który miał być dawno temu zniszczony zostaje
upubliczniony. Bohater lub ktoś dla niego ważny musi poradzić sobie z
konsekwencjami.
|
61-62
|
Zwolennik
lub fan dostaje obsesji na punkcie bohatera, co niesie za sobą koszmarne
konsekwencje.
|
63-64
|
Ktoś podróżuje na dużą
odległość z kimś ważnym (polityk, więzień) lub cennym (informacje, skarb).
Nastąpią lub już nastąpiły ogromne trudności, którym bohater będzie mógł się
przeciwstawić lub je wykorzystać.
|
65-66
|
Istota
stworzona przez ludzki geniusz staje się śmiertelnym zagrożeniem.
|
67-68
|
Katastrofa lub zaginięcie
wehikułu transportującego osoby powoduje straszne konsekwencje. Bohater
będzie mógł zminimalizować skutki katastrofy, wykorzystać je na swoją korzyść
lub pomóc rozbitkom.
|
69-70
|
Żołnierz,
zabójca lub szpieg zwraca się przeciwko swoim pracodawcom, ponieważ odkrył,
że są źli do szpiku kości.
|
71-72
|
Ktoś przechodzi
intensywne szkolenie i staje się wprawnym wojownikiem, magiem, szpiegiem lub
innym fachowcem. Teraz czeka go chrzest bojowy, a bohater będzie w to
zamieszany.
|
73-74
|
Ktoś z awanturniczą
przeszłością lub ktoś, kto chciał odejść z niebezpiecznego fachu wraca znów
do walki.
|
75-76
|
Bohater znajduje się w
niewłaściwym miejscu i w niewłaściwym czasie i staje się uczestnikiem lub
świadkiem straszliwej zbrodni, co naraża go na niebezpieczeństwo.
|
77-78
|
Ktoś popełnił
samobójstwo, ale nasz bohater jest przekonany, że to było morderstwo.
|
79-80
|
Mała grupa osób przygotowuje
się do obrony przed atakiem przeważającej siły wroga lub potężnego potwora.
|
81-82
|
Duża
społeczność jest regularnie terroryzowana przez bandę zbirów. Sami nie są w
stanie przeciwstawić się tyranii, lecz bohater daje im nadzieję na odwrócenie
losu.
|
83-84
|
Szaleniec przewiduje coś
straszliwego. Nikt mu nie wierzył, ale to się rzeczywiście zaczyna dziać.
|
85-86
|
Ktoś
chce obalić lokalne władze lub układ ważnych osób. Bohater zostanie wmieszany
w ten konflikt czy mu się to podoba czy nie.
|
87-88
|
Dziwne wydarzenia
prowadzą bohatera do wniosku, że wszyscy w tym pozornie miłym miejscu, ukrywają jakąś tajemnicę.
|
89-90
|
Szpieg
lub zamachowiec przeniknął do niebezpiecznej organizacji, ale wszystko
wskazuje, że niebawem zostanie zdemaskowany. Jedynie bohater może mu pomóc.
|
91-92
|
Ktoś lub bohater, wbrew
swojej woli został zamieniony w śmiertelną broń/zagrożenie. Sam nie poradzi
sobie z tym problemem, musi najpierw znaleźć sojuszników, którzy dla jego
sprawy zaryzykują własne życie.
|
93-94
|
W
okolicy popełniono morderstwo. Wygląda na to, że jest powiązane ze zbrodnią
sprzed wielu lat.
|
95-96
|
Bohater zostaje
zaszantażowany: musi wykonać trudne zadanie lub zrobić coś niemoralnego, w
innym przypadku zginie ktoś, kto jest dla niego bardzo ważny.
|
97-98
|
Ogromne
zagrożenie wymaga ogromnych ofiar. Tylko samopoświęcenie bohatera może ocalić
lokalną społeczność.
|
99-100
|
Bohater stanie przed
wyborem: ratować jedną lub kilka osób, które są mu bliskie lub poświęcić ich,
aby ochronić setki/tysiące istot.
|
Best Betting Sites in Canada 2021 | Bonus Codes & Promotions
OdpowiedzUsuńLooking 스트립포커 for the 바카라 best sports betting sites in Canada? Check 포커 족보 순위 out 마라톤 벳 our review of the top online sports betting sites in m 2 슬롯 Canada.