menu rozwijane

środa, 21 czerwca 2017

dramy Oddechu Wymarłych Światów



Jest to pierwszy ‘sneak peek’ sandboxowego settingu, który chcę wydać do ‘Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłych Zagrożeń’. Co prawda ‘Breath of the dead Worlds’ ukaże się dopiero jako drugi z worldbooków ale jest już na tyle przemyślany i obrośnięty fluffem, że mogę dać Wam konkretne mięsko do wykorzystania w dowolnej kampanii ‘weird fantasy’. Od strony mechanicznej, materiał został przygotowany pod Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłe Zagrożenia’ ale jako, że to mechanika bardzo oszczędna w statystykach to ciężko ją zauważyć. Dostrzeżesz jedynie kilka nawiasów z oznaczeniami K i KZ oraz słowa w tabeli zaznaczone kursywą. Jak to odczytywać dowiesz się z zasad, które udostępniłem na DrivethruRPG. Możesz też łatwo skonwertować te zasady na większość gier OSR czy też FATE CORE.

Na niespiesznie orbitujących wokół czarnej dziury krainach rozerwanego świata, żyje kilka gatunków istot polujących za pomocą osobistych dram. Wykorzystują one tendencję rozumnych istot do robienia przesadnych dramatów z czasem wręcz trywialnie błahych powodów. Poniżej znajdziesz skrótowy opis każdego z tych drapieżników i ich taktyk polowania.

Wróżki (K4) – zamieszkują dzikie ostępy Rubieży, gdzieś pomiędzy grzybolasami, ziemiami Kreolów, słodkimi stepami i plantacjami Czekoladnika. Ich silnie hierarchiczna społeczność kształtuje się w pojedynkach na bierno-agresywne zachowania.
Wróżki przychodzą na świat dzięki przepotwarzaniu się umierających homunkulusów. Homunkulus żyje tylko jeden dzień, chyba, że zdoła pożywić się czyimiś wspomnieniami, które przedłużają mu życie. Jeśli tak się nie stanie to homunkulus owija się w kokon. Większość poczwarek ginie w paszczach drapieżników lub pod kurzymi stopami domów z piernika ale części udaje się przetrwać i dołączyć do społeczności wróżek.
Wróżka odżywia się silnymi i uzewnętrznionymi emocjami innych istot lub swych sióstr. To czyni z kropel emocji naturalną walutę społeczności wróżek. Na emocje polują dzięki wrodzonemu talentowi, którego odpowiednikiem jest opisane niżej zaklęcie „Drama”. Każda istota, która w towarzystwie wróżki przez godzinę przeżywa silne emocje, zapewnia jej pokarm na tydzień. Niedokarmiana wróżka umiera po siedmiu dniach.

Bielmo (K18) – jest inteligentną pleśnią, pochłaniającą wszystko i wszystkich. Bielmo tworzy wojowników-albinosów, którzy dorastają w kokonach rozrodczych, dokarmianych ludzkimi zwłokami. Bielmo prowadzi silną ekspansję we wszystkich miejscach pozbawionych dopływu dziennego światła, które jest jedyną pewną metodą walki z tym inteligentnym grzybem.
Nie wiadomo kiedy Bielmo nauczył się posługiwać „Dramą” ale jest często wykorzystywanym prze niego zaklęciem. Bielmo liczy, że zaatakowana istota będzie walczyć z wywołanymi przez niego emocjami przez co wpadnie w katatonię, a wtedy grzyb na spokojnie pochłonie ofiarę. Jeśli u ofiary zostanie wywołana agresja i sprowokowany atak, to Bielmo również najczęściej wygrywa, gdyż każdy kto dotknie pleśni zostanie jej nosicielem. Przez kilka tygodni, wszystkie wydzieliny i ekskrementy zakażonego, będą przenosić zarodniki Bielma. Po upływie miesiąca, nieleczony nosiciel umiera w bólach, trawiony przez pleśń od wewnątrz.

Wampiry emocjonalne (K12) – zamieszkują cały rozerwany świat ale nie jest ich zbyt wiele. Na przedstawicieli tego gatunku można najczęściej trafić w okolicach Frywolu i w dużych metropoliach, gdzie podszywają się pod normalnych ludzi bądź elfy. Niezależnie od przykrywki i preferencji społecznych każdy wampir energetyczny żywi się atencją. Ofiary wampira stają się częścią jego służby, która jest mu absolutnie posłuszna i uległa. Dzięki magii wampir energetyczny zmusza śmiertelnika do podziwiania go przez okrągłą dobę, co zapewnia drapieżnikowi dopływ pożywnego uwielbienia ale ofiarę prowadzi do śmierci z wycieńczenia (nieszczęśnik nie odczuwa głodu, pragnienia ani potrzeby snu). „Dramy” wampiry energetyczne używają w pierwszej fazie polowania, gdy chcą niesfornego śmiertelnika ogłupić lub wymusić na nim katatonię, by potem, na spokojnie poddać praniu mózgu i zmusić do uległości.

Zaklęcie „Drama” (KZ 10)
Wszystkie istoty blisko i w pobliżu zdolne do odczuwania emocji i uczuć wyższych zostają zmuszone do silnej ekstrawersji i poddaniu się emocji wylosowanej z poniższej tabeli (jeden rzut na wszystkie istoty). Reakcja emocjonalna ofiar trwa do końca sceny lub przez godzinę (należy wybrać krótszy okres) i jest wręcz groteskowo przerysowana. Jeśli ofiara zaklęcia będzie próbowała zachowywać się w sposób przeciwny do impulsu wynikającego z wymuszonej emocji to automatycznie wpada w katatonię. Oczywiście każdy z bohaterów może za pomocą testu Inteligencji bronić się przed efektem zaklęcia. Jeśli test obronny zakończy się niepowodzeniem to nie można podejmować kolejnych prób, chyba, że osoba trzecia spróbuje przemówić ofierze do rozsądku.

K66 – rzuć dwiema kośćmi k6 o różnych kolorach ale ich nie sumuj. Wybierz, która z kości jest odpowiedzialna za dziesiątki, a która za jedności. Następnie odczytaj wynik z tabeli.

Tabela efektów zaklęcia „Drama”
K66
Stan emocjonalny ofiary
11
Nikogo nieoszczędzająca miłość
12
Przypływ błogiej ignorancji
13
Natchnione uniesienie radości
14
Ekstaza odrywająca od rzeczywistości
15
Doświadczenie uwalniającej uległości
16
Oczyszczające błogosławieństwo akceptacji
21
Serca rozkwitają zaufaniem
22
Uderzenie niespotykanego zachwytu
23
Poruszająca iluminacja fałszywego kroku
24
Gryząca fala niepokoju
25
Sączący się strumień obaw
26
Dusząca aura strachu
31
Paraliżujący atak przerażenia
32
Beznadziejnie rozlany ból rozczarowania
33
Myśli targane roztargnieniem
34
Bezwstydny rumieniec zaskoczenia
35
Izolujące sidła zdumienia
36
Grząski labirynt żalu
41
Otchłań głębokiej zadumy
42
Uporczywie gorzki smutek
43
Fala nienazwanej melancholii
44
Palący ból cierpienia
45
Nieznośne ukłucie zawiści
46
Niemyśli znudzone życiem
51
Pełzający rój wstrętu
52
Odrażający uścisk przesytu
53
Martwy dotyk nienawiści
54
Płomień agresywnego wzburzenia
55
Irytujący natłok bodźców
56
Grona cierpkiego gniewu
61
Wściekła eksplozja entropii
62
Niepoprawnie optymistyczny stan ducha
63
Nienasycone piekło ciekawości
64
Denerwujące przeczucie nieuchronności zdarzeń
65
Napięcie przepełnione czujnością
66
Duszące rozdarcie pomiędzy rozumem a sercem


niedziela, 18 czerwca 2017

Free RPG Day: Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia


W piątek wieczorem, z okazji Free RPG Day wrzuciłem "Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłe Zagrożenia" w polskiej wersji bez ilustracji i profesjonalnego składu na DriveThrueRPG. Gra jest do dostępna w opcji "pay what you want". W ciągu pierwszej doby została ściągnięta 97 razy (obecnie już prawie 120). Zachęcam do pobierania i grania! http://www.drivethrurpg.com/product/214392/Wyjatkowi-Bohaterowie-i-Niezwykle-Zagrozenia--wczesny-dostep

No i kilka wyjaśnień:
🎲 Okładka różni się od tej finalnej, co stali czytelnicy zapewne od razu zauważyli. Chciałem wyraźnie odróżnić wersję darmową od finalnego produktu, dlatego ilustrację Ani Jarmołowskiej zostawiłem dla komercyjnego wydania.
🎲 Wszelkie ewentualne przychody zostaną przeznaczone na wypasienie komercyjnej wersji podręcznika jeszcze bardziej.
🎲 Jeśli w tekście są jakieś błędy, to jest to tylko i wyłącznie MOJĄ winą, a nie Viriel. Po jej korekcie i redakcji musiałem jeszcze dodać kilka zdań i mogą tam być błędy (zwłaszcza interpunkcja). W finalnym produkcie tekst będzie po drugiej korekcie więc błędów być nie powinno.
🎲 Wszystkie zasady są identyczne z tymi jakie znajdą się w finalnej wersji gry (zarówno w wydaniu polskim jak i angielskim).

czwartek, 1 czerwca 2017

50 prostych historii

Proste historie są generatorem fabuły, którą możesz dowolnie umieścić w swojej kampanii/sandboxie fantasy. Mogą Ci posłużyć zarówno jako zwykłe questy, duże fabuły lub zwyczajne plotki.

Instrukcja: Gdy potrzebujesz wprowadzić do fikcji nowy wątek wtedy rzuć k100 i odczytaj historię. Jak najszybciej wprowadź ją do gry. Jeśli musisz dorobić kilku NPCetów lub lokacje to zrób to. Nie bój się – poradzisz sobie.
Sposób zapisu: Dla zaoszczędzenia miejsca i skrócenia czasu odczytywania historii, stosuję jedynie 1 osobę liczby pojedynczej. „Bohater” oznacza, więc zarówno jednego/jedną osobę jak i całą grupę bohaterów graczy. Gdy pada słowo „ktoś” lub „osoba” oznacza to zawsze NPCta, który w jakiś sposób jest powiązany z „bohaterem”.
Wszystkie historie powstały na bazie artykułu 50 High-Stakes Plot Ideas! Bryana Donovana.

K100
Proste historie
1-2
Ktoś chce zniszczyć krainę/miasto/świat i musi zostać zatrzymany.
3-4
Ktoś kogo bohater kocha/podziwia często znika i dzieją się wtedy tajemnicze rzeczy.
5-6
Ktoś ważny dla bohatera zostaje porwany lub uwięziony.
7-8
Ktoś próbuje zabić bohatera lub kogoś, kto jest dla niego ważny, a on nie mają pojęcia dlaczego. Może, ale nie musi wiedzieć kim jest zamachowiec.
9-10
Ktoś próbuje zabić bohatera lub kogoś, kto jest dla niego ważny, a motyw zamachu jest mu doskonale znany. Może zabójca ma starą urazę, może nasz bohater ma tajne informacje lub stoi na drodze dużych interesów.
11-12
Na wolności jest seryjny morderca, który musi zostać powstrzymany. Może to być osoba, maszyna lub potwór.
13-14
Przyjaciel lub członek rodziny został zmanipulowany lub opętany i chce zabić bohatera.
15-16
Bohater ucieka z więzienia lub niewoli i stara się zgubić pościg. Będzie szukał sprzymierzeńców i szans na nowy początek.
17-18
Śledztwo w sprawie morderstwa (być może ukochanej osoby), prowadzi bohatera do obcego kraju/miejsca lub do niebezpiecznego lochu/labiryntu.
19-20
Osoby w domu lub budynku użyteczności publicznej zostali wzięci za zakładników.
21-22
Bohater, który dotychczas jedynie udawał dzielnego wojownika, zostaje postawiony przed prawdziwym pojedynkiem lub w dużym wyzwaniem.
23-24
Ktoś ważny znalazł się we wrogim środowisku lub w innym miejscu, gdzie przetrwanie jest wyzwaniem. Tym kimś może być bohater lub ktoś, na kim mu zależy.
25-26
Katastrofa naturalna zagraża bohaterowi lub osobom, które są dla niego ważne.
27-28
Ktoś mści się na osobach, które zrujnowały jego lub bliskiej osoby życie. W ten sposób dochodzi sprawiedliwości. Bohater będzie naciskany, aby opowiedzieć się po jednej ze stron.
29-30
Bohater jest głęboko przekonany, że ktoś został oskarżony lub skazany za przestępstwo, którego nie popełnił.
31-32
Lokalna społeczność prosi bohatera, aby uratował ich przed wrogimi żołnierzami, najeźdźcami, smokiem lub innym rodzajem zagrożenia.
33-34
Bohater dowiaduje się, że wysłano za nim list gończy (nie musi znać powodów). Oskarżenie może być prawdziwe lub fałszywe, ale na pewno przysporzy wielu problemów.
35-36
Ktoś musi znaleźć, odzyskać lub pozbyć się magicznego, przeklętego lub niebezpiecznego przedmiotu. Oczywiście miejscowi chętnie zaangażują w to zadanie bohatera.
37-38
Zwyczajna osoba dowiaduje się, że ma szczególne zdolności lub jest przeznaczona do wyjątkowych czynów. Bohater może stać się jej mentorem lub prześladowcą.
39-40
Bohater chce ochronić lub zdemaskować kogoś, kto posiada specjalną moc lub tajemną wiedzą, za której ujawnienie grozi okrutna śmierć.
41-42
Ktoś ukradł bardzo ważne informacje lub ogromną ilość pieniędzy. Bohater będzie mógł pomóc złodziejowi w ucieczce lub dołączyć do pościgu.
43-44
Ktoś ma obsesję posiadania czegoś cennego, niebezpiecznego lub ważnego, co powoduje same problemy.
45-46
Rywale, wrogowie lub pozornie niepasujące do siebie osoby zaczynają współpracować, aby osiągnąć coś spektakularnego niezwykle istotnego.
47-48
Przestępca zostaje zatrudniony przez dobrego faceta (lub dobrą kobietę), co pozwala mu wykorzystać swoje niezwykłe umiejętności dla wyższego dobra.
49-50
Gdy grupa, w której działa bohater znalazła się w samym środku misji, ktoś zwraca się przeciwko nim lub organizuje bunt.
51-52
Kochankowie, bracia lub przyjaciele wdają się w wyniszczający konflikt, który wygrać może tylko jednej z nich. Bohater jest silnie związany z jedną ze stron konfliktu.
53-54
Przez oddziaływanie magii czyjaś tożsamość i pamięć zostaje wymazana lub przeniesiona do innego ciała.
55-56
Szpieg lub zabójca postanawia pomóc swojej ofierze pomimo czekających go konsekwencji.
57-58
Szpieg lub żołnierz zakochują się w swoim wrogu jednak za wszelką cenę chce pozostać lojalny wobec swoich powinności.
59-60
List z kompromitującymi lub obciążającymi informacjami, który miał być dawno temu zniszczony zostaje upubliczniony. Bohater lub ktoś dla niego ważny musi poradzić sobie z konsekwencjami.
61-62
Zwolennik lub fan dostaje obsesji na punkcie bohatera, co niesie za sobą koszmarne konsekwencje.
63-64
Ktoś podróżuje na dużą odległość z kimś ważnym (polityk, więzień) lub cennym (informacje, skarb). Nastąpią lub już nastąpiły ogromne trudności, którym bohater będzie mógł się przeciwstawić lub je wykorzystać.
65-66
Istota stworzona przez ludzki geniusz staje się śmiertelnym zagrożeniem.
67-68
Katastrofa lub zaginięcie wehikułu transportującego osoby powoduje straszne konsekwencje. Bohater będzie mógł zminimalizować skutki katastrofy, wykorzystać je na swoją korzyść lub pomóc rozbitkom.
69-70
Żołnierz, zabójca lub szpieg zwraca się przeciwko swoim pracodawcom, ponieważ odkrył, że są źli do szpiku kości.
71-72
Ktoś przechodzi intensywne szkolenie i staje się wprawnym wojownikiem, magiem, szpiegiem lub innym fachowcem. Teraz czeka go chrzest bojowy, a bohater będzie w to zamieszany.
73-74
Ktoś z awanturniczą przeszłością lub ktoś, kto chciał odejść z niebezpiecznego fachu wraca znów do walki.
75-76
Bohater znajduje się w niewłaściwym miejscu i w niewłaściwym czasie i staje się uczestnikiem lub świadkiem straszliwej zbrodni, co naraża go na niebezpieczeństwo.
77-78
Ktoś popełnił samobójstwo, ale nasz bohater jest przekonany, że to było morderstwo.
79-80
Mała grupa osób przygotowuje się do obrony przed atakiem przeważającej siły wroga lub potężnego potwora.
81-82
Duża społeczność jest regularnie terroryzowana przez bandę zbirów. Sami nie są w stanie przeciwstawić się tyranii, lecz bohater daje im nadzieję na odwrócenie losu.
83-84
Szaleniec przewiduje coś straszliwego. Nikt mu nie wierzył, ale to się rzeczywiście zaczyna dziać.
85-86
Ktoś chce obalić lokalne władze lub układ ważnych osób. Bohater zostanie wmieszany w ten konflikt czy mu się to podoba czy nie.
87-88
Dziwne wydarzenia prowadzą bohatera do wniosku, że ​​wszyscy w tym pozornie miłym miejscu, ukrywają jakąś tajemnicę.
89-90
Szpieg lub zamachowiec przeniknął do niebezpiecznej organizacji, ale wszystko wskazuje, że niebawem zostanie zdemaskowany. Jedynie bohater może mu pomóc.
91-92
Ktoś lub bohater, wbrew swojej woli został zamieniony w śmiertelną broń/zagrożenie. Sam nie poradzi sobie z tym problemem, musi najpierw znaleźć sojuszników, którzy dla jego sprawy zaryzykują własne życie.
93-94
W okolicy popełniono morderstwo. Wygląda na to, że jest powiązane ze zbrodnią sprzed wielu lat.
95-96
Bohater zostaje zaszantażowany: musi wykonać trudne zadanie lub zrobić coś niemoralnego, w innym przypadku zginie ktoś, kto jest dla niego bardzo ważny.
97-98
Ogromne zagrożenie wymaga ogromnych ofiar. Tylko samopoświęcenie bohatera może ocalić lokalną społeczność.
99-100
Bohater stanie przed wyborem: ratować jedną lub kilka osób, które są mu bliskie lub poświęcić ich, aby ochronić setki/tysiące istot.