Knajpa byłych morderców to lokacja, którą
możesz dowolnie umieścić w swoim sandboxie lub kampanii. To podejrzane miejsce
przyda się na dalszym etapie rozgrywki, gdy bohaterowie będą posiadać znaczne
rezerwy finansowe, dzięki którym opłacą najemników.
Opis: Jeśli Twoi gracze będą wypytywać o najemników, których
można zwerbować, skieruj ich do knajpy byłych morderców. Niski budynek ze
starym, zatartym szyldem nie jest może najokazalszy w mieście ale można tutaj znaleźć
wielu osiłków szukających zarobku. W takiej okolicy trudno jest funkcjonować w
pojedynkę dlatego najemnicy tworzą nieformalne gangi, których hersztowie dbają
o jakość usług i ściągnie należności. Niezależnie od terminu i wartości
kontraktu, hersztowie zawsze biorą 25% zadatku i oczekują zwrotu kosztów jakie
poniosą ich ludzie podczas wyprawy z bohaterami graczy.
Sama knajpa byłych morderców nie wygląda
okazale ale spokojnie pomieści kilkudziesięciu gości. Właściciel (nazywają go
po prostu Szefem), były morderca, cudem ocalony z szafotu, dba o kiesę
strażników miejskich dlatego bez obaw można tutaj prowadzić negocjacje i
dobijać targu. Lokal jest miejscem, gdzie gangi respektują zasadę „nie sraj tam,
gdzie jesz” – wszyscy hersztowie bezwzględnie przestrzegają tej zasady nie
chcąc popsuć sobie interesów.
Zasady: Koszt
opłacenia najemników jest zapewne określony w grze, którą prowadzisz ale jeśli
by tych zasad nie było, to pamiętaj, że usługi rębajłów to dość droga sprawa.
Najczęściej najemnikowi płaci się od 30 do nawet 80 sztuk złota za tydzień
pracy plus udziały w zysku z wyprawy (najczęściej 25% do podziału pomiędzy wszystkich
najmitów).
Gdy bohaterowie wejdą do knajpy byłych
morderców wylosuj gang, z którym przyjdzie im rozmawiać lub opisz po krótce każdą
z grup (przedstawiciele gangów siedzą przy osobnych stołach) i pozwól im
wybrać. Pamiętaj, że każdy z gangów boryka się z problemami i mogą one rykoszetem trafić wprost w bohaterów graczy.
rzut k6
|
gang
|
herszt
|
problemy
|
1
|
Folk
Landvinninga
|
Sarson
|
Gildia kupiecka
wyznaczyła nagrodę za głowy członków gangu
|
2
|
Ogniste języki
|
Rin
|
Kapłani dobrych i
praworządnych bogów otwarcie posądzają gang o konszachty z demonami.
|
3
|
Mówcy piasku
|
Ishi
|
Miejscowa ludność posądza
gang o wszystkie nieszczęścia jakie spadają na głowy prostych ludzi.
|
4
|
Rodzina Belzaków
|
Via
|
Jedna z córek Vii została
posądzona o porwanie niemowlęcia. Rodzina cudem uniknęła linczu.
|
5
|
Dobra kompania
|
Porucznik
|
Zbrodnie przeszłości
rzucają długie cienie. Kompania co chwilę boryka się z mścicielami
szukającymi sprawiedliwości.
|
6
|
Brać dokerska
|
Jajo
|
Kryminalna przeszłość
lubi sprowadzać na głowę stróżów prawa.
|
1.
Folk Landvinninga – dowodzi nimi Sarson,
doświadczony, barczysty i przystojny wojownik z dalekiej północy. Przed
kilkunastoma laty większość Folków wywodziła się z północnych plemion lecz
Walkirie dawno już zabrały tych wojowników do Walhalli. Sarson jest ostatnim
północnej krwi w tej bandzie. Folków jest kilkunastu – wszyscy to zaprawieni w
bojach wojownicy i zręczni myśliwi. Znają się na tropieniu, zabijaniu, paleniu,
gwałceniu i torturowaniu. Przez swoje wrodzone talenty i kilka tłustych zleceń
popadli w konflikt z gildią kupiecką, która próbuje skusić ich konkurencję
sowitymi nagrodami za głowy Folków.
2. Ogniste języki – na ich czele stoi młoda, piękna i zabójcza Rin. To
co ta dziewczyna potrafi zrobić z włócznią (zwłaszcza w siodle) jest zapewne
darem jakiejś plugawej potęgi. Rin zbudowała wokół siebie gang nazywany Ognistymi
językami, który jest zarówno grupą najemną jak i kultem mrocznych potęg. Lubią
podejmować się zadań, które wymagają nie tylko brutalnej siły ale również
sprytu, talentu do skrytobójstwa i znajomości trucizn. Tatuują swoje ciała (zwłaszcza
dłonie i twarze) w okultystyczne wzory i lubią szaloną, łamiącą wszelkie
konwenanse ekspresję. Lokalni kapłani dawno już nałożyli na nich ekskomuniki i
posądzają Ogniste języki o pakty z demonicznymi siłami.
3. Mówcy piasku – Ishi, herszt mówców jest podobno najmłodszym synem
księcia pustyni. Mając niewielkie szanse na wygranie walki o tron postanowił
ruszyć ze są wierną gwardią na poszukiwanie awanturniczego życia. Zarówno Ishi
jak i jego ludzie, to wprawni wojownicy ubierający się w orientalne stroje. Ich
śniada karnacja, ciemne włosy i dziwna mowa budzi w miejscowej ludności lęk i
podejrzliwość. Mówcy już kilkukrotnie byli napadani przez inne gangi lub
rynsztokowych osiłków co kończyło się najczęściej ciężkimi ranami, a nawet
trupami po stronie napastników, choć i mówcy odnieśli pewne straty. Kilka dni
temu, na ich kwaterze ktoś wypisał „Witajcie w krainie, gdzie obcy ginie”.
4. Rodzina Belzaków – lub po prostu Rodzina, na której czele stoi niejaka
Via. Wszyscy Belzakowie są spokrewnieni lub wżenieni w Rodzinę, która trzymana
jest pod twardym, matriarchalnym obcasem. W Rodzinie kobiety zajmują się interesami
dziećmi, a mężczyźni obijaniem każdego, kogo wskaże Via lub zleceniodawca,
który akurat zapłacił za ich usługi. Belzakowie nie są lubiani w okolicy, mają
opinię oszustów, dziwaków i przestępców. Wielu z Rodziny trafiło do więzienia,
nałożono na niektórych karę banicji, a starego Belzaka, męża Vii, powieszono za
morderstwo szlachetnie urodzonego. Aktualnie, Belzakowie tłumaczą się z
porwania niemowlęcia. Akuszerką przy porodzie porwanego malca była najmłodsza
córka Vii i na nią spadły podejrzenia. Gdyby nie strach lokalnej ludności przed
krwawą zemstą Belzaków, zapewne spalono by ich dom, a schwytanych zlinczowano.
5. Dobra kompania – nazywana również kompanią z Dobrej Wody. Na czele tego gangu, który do
niedawna był odziałem wojskowym, stoi Porucznik. Choć kilka dni temu skończył
trzydziestkę to od szesnastu lat zabija w imię tego czy innego króla. Patent
oficerski otrzymał jeszcze jako nastolatek i od razu przydzielono go do zadań
specjalnych. Jego ludzie siali terror na tyłach wroga, głównie wśród ludności
cywilnej. Robili straszne rzeczy – gwałcili, zabijali bezbronnych, okaleczali,
zmuszali do kanibalizmu i diabeł jeden wie co jeszcze. Ich „najsłynniejszą”
akcją była pacyfikacja wsi Dobra Woda, stąd też pochodzi nazwa kompanii. Dobrzy
kompani mają aparycję zbrodniarzy wojennych, a wojskowy dryl widać w każdym ich
ruchu. Od ponad roku na tych terenach panuje pokój więc Dobra kompania została
zwolniona z królewskiej służby. Obecnie pracują dla każdego, kto zdecyduje się
dobrze zapłacić. Ich zbrodnie zaczynają jednak wystawiać rachunek - w ciągu
ostatniego miesiąca, aż trzech kompanów straciło życie z ręki tajemniczego mściciela.
6. Brać dokerska – to niewielki gang, który jakiś czas temu rozszerzył
zakres swej działalności. Niegdyś zajmowali się jedynie ochroną robotników w
porcie i zacieraniem śladów za przemytnikami. Obecnie można jednak wynająć ich
do każdej, odpowiednio brudnej i dobrze płatnej roboty. Mają szerokie
znajomości na mieście ale ich kryminalna przeszłość niejednokrotnie ściąga
uwagę strażników miejskich. Na czele gangu stoi niejaki Jajo – wielki jak szafa
dwudrzwiowa typ spod ciemnej gwiazdy, który lubi załatwiać problemy wkładając w
nie nóż, aż do osiągnięcia zamierzonego rezultatu.
Fajne gangi. Wolę dużo krócej opisane lokacje, nie zapamiętałbym tak długiej charakterystyki.
OdpowiedzUsuńDzięki. Pewnie masz rację z tą długością opisu. Na sesji i tak takie pomysły mutują. Zapamięta się 2-3 cechy plus nazwę, a resztę improwizuje.
Usuń