menu rozwijane

środa, 21 czerwca 2017

dramy Oddechu Wymarłych Światów



Jest to pierwszy ‘sneak peek’ sandboxowego settingu, który chcę wydać do ‘Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłych Zagrożeń’. Co prawda ‘Breath of the dead Worlds’ ukaże się dopiero jako drugi z worldbooków ale jest już na tyle przemyślany i obrośnięty fluffem, że mogę dać Wam konkretne mięsko do wykorzystania w dowolnej kampanii ‘weird fantasy’. Od strony mechanicznej, materiał został przygotowany pod Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłe Zagrożenia’ ale jako, że to mechanika bardzo oszczędna w statystykach to ciężko ją zauważyć. Dostrzeżesz jedynie kilka nawiasów z oznaczeniami K i KZ oraz słowa w tabeli zaznaczone kursywą. Jak to odczytywać dowiesz się z zasad, które udostępniłem na DrivethruRPG. Możesz też łatwo skonwertować te zasady na większość gier OSR czy też FATE CORE.

Na niespiesznie orbitujących wokół czarnej dziury krainach rozerwanego świata, żyje kilka gatunków istot polujących za pomocą osobistych dram. Wykorzystują one tendencję rozumnych istot do robienia przesadnych dramatów z czasem wręcz trywialnie błahych powodów. Poniżej znajdziesz skrótowy opis każdego z tych drapieżników i ich taktyk polowania.

Wróżki (K4) – zamieszkują dzikie ostępy Rubieży, gdzieś pomiędzy grzybolasami, ziemiami Kreolów, słodkimi stepami i plantacjami Czekoladnika. Ich silnie hierarchiczna społeczność kształtuje się w pojedynkach na bierno-agresywne zachowania.
Wróżki przychodzą na świat dzięki przepotwarzaniu się umierających homunkulusów. Homunkulus żyje tylko jeden dzień, chyba, że zdoła pożywić się czyimiś wspomnieniami, które przedłużają mu życie. Jeśli tak się nie stanie to homunkulus owija się w kokon. Większość poczwarek ginie w paszczach drapieżników lub pod kurzymi stopami domów z piernika ale części udaje się przetrwać i dołączyć do społeczności wróżek.
Wróżka odżywia się silnymi i uzewnętrznionymi emocjami innych istot lub swych sióstr. To czyni z kropel emocji naturalną walutę społeczności wróżek. Na emocje polują dzięki wrodzonemu talentowi, którego odpowiednikiem jest opisane niżej zaklęcie „Drama”. Każda istota, która w towarzystwie wróżki przez godzinę przeżywa silne emocje, zapewnia jej pokarm na tydzień. Niedokarmiana wróżka umiera po siedmiu dniach.

Bielmo (K18) – jest inteligentną pleśnią, pochłaniającą wszystko i wszystkich. Bielmo tworzy wojowników-albinosów, którzy dorastają w kokonach rozrodczych, dokarmianych ludzkimi zwłokami. Bielmo prowadzi silną ekspansję we wszystkich miejscach pozbawionych dopływu dziennego światła, które jest jedyną pewną metodą walki z tym inteligentnym grzybem.
Nie wiadomo kiedy Bielmo nauczył się posługiwać „Dramą” ale jest często wykorzystywanym prze niego zaklęciem. Bielmo liczy, że zaatakowana istota będzie walczyć z wywołanymi przez niego emocjami przez co wpadnie w katatonię, a wtedy grzyb na spokojnie pochłonie ofiarę. Jeśli u ofiary zostanie wywołana agresja i sprowokowany atak, to Bielmo również najczęściej wygrywa, gdyż każdy kto dotknie pleśni zostanie jej nosicielem. Przez kilka tygodni, wszystkie wydzieliny i ekskrementy zakażonego, będą przenosić zarodniki Bielma. Po upływie miesiąca, nieleczony nosiciel umiera w bólach, trawiony przez pleśń od wewnątrz.

Wampiry emocjonalne (K12) – zamieszkują cały rozerwany świat ale nie jest ich zbyt wiele. Na przedstawicieli tego gatunku można najczęściej trafić w okolicach Frywolu i w dużych metropoliach, gdzie podszywają się pod normalnych ludzi bądź elfy. Niezależnie od przykrywki i preferencji społecznych każdy wampir energetyczny żywi się atencją. Ofiary wampira stają się częścią jego służby, która jest mu absolutnie posłuszna i uległa. Dzięki magii wampir energetyczny zmusza śmiertelnika do podziwiania go przez okrągłą dobę, co zapewnia drapieżnikowi dopływ pożywnego uwielbienia ale ofiarę prowadzi do śmierci z wycieńczenia (nieszczęśnik nie odczuwa głodu, pragnienia ani potrzeby snu). „Dramy” wampiry energetyczne używają w pierwszej fazie polowania, gdy chcą niesfornego śmiertelnika ogłupić lub wymusić na nim katatonię, by potem, na spokojnie poddać praniu mózgu i zmusić do uległości.

Zaklęcie „Drama” (KZ 10)
Wszystkie istoty blisko i w pobliżu zdolne do odczuwania emocji i uczuć wyższych zostają zmuszone do silnej ekstrawersji i poddaniu się emocji wylosowanej z poniższej tabeli (jeden rzut na wszystkie istoty). Reakcja emocjonalna ofiar trwa do końca sceny lub przez godzinę (należy wybrać krótszy okres) i jest wręcz groteskowo przerysowana. Jeśli ofiara zaklęcia będzie próbowała zachowywać się w sposób przeciwny do impulsu wynikającego z wymuszonej emocji to automatycznie wpada w katatonię. Oczywiście każdy z bohaterów może za pomocą testu Inteligencji bronić się przed efektem zaklęcia. Jeśli test obronny zakończy się niepowodzeniem to nie można podejmować kolejnych prób, chyba, że osoba trzecia spróbuje przemówić ofierze do rozsądku.

K66 – rzuć dwiema kośćmi k6 o różnych kolorach ale ich nie sumuj. Wybierz, która z kości jest odpowiedzialna za dziesiątki, a która za jedności. Następnie odczytaj wynik z tabeli.

Tabela efektów zaklęcia „Drama”
K66
Stan emocjonalny ofiary
11
Nikogo nieoszczędzająca miłość
12
Przypływ błogiej ignorancji
13
Natchnione uniesienie radości
14
Ekstaza odrywająca od rzeczywistości
15
Doświadczenie uwalniającej uległości
16
Oczyszczające błogosławieństwo akceptacji
21
Serca rozkwitają zaufaniem
22
Uderzenie niespotykanego zachwytu
23
Poruszająca iluminacja fałszywego kroku
24
Gryząca fala niepokoju
25
Sączący się strumień obaw
26
Dusząca aura strachu
31
Paraliżujący atak przerażenia
32
Beznadziejnie rozlany ból rozczarowania
33
Myśli targane roztargnieniem
34
Bezwstydny rumieniec zaskoczenia
35
Izolujące sidła zdumienia
36
Grząski labirynt żalu
41
Otchłań głębokiej zadumy
42
Uporczywie gorzki smutek
43
Fala nienazwanej melancholii
44
Palący ból cierpienia
45
Nieznośne ukłucie zawiści
46
Niemyśli znudzone życiem
51
Pełzający rój wstrętu
52
Odrażający uścisk przesytu
53
Martwy dotyk nienawiści
54
Płomień agresywnego wzburzenia
55
Irytujący natłok bodźców
56
Grona cierpkiego gniewu
61
Wściekła eksplozja entropii
62
Niepoprawnie optymistyczny stan ducha
63
Nienasycone piekło ciekawości
64
Denerwujące przeczucie nieuchronności zdarzeń
65
Napięcie przepełnione czujnością
66
Duszące rozdarcie pomiędzy rozumem a sercem


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz