Jest to pierwszy ‘sneak
peek’ sandboxowego settingu, który chcę wydać do ‘Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłych Zagrożeń’. Co prawda ‘Breath of the dead Worlds’ ukaże się dopiero
jako drugi z worldbooków ale jest już na tyle przemyślany i obrośnięty fluffem,
że mogę dać Wam konkretne mięsko do wykorzystania w dowolnej kampanii ‘weird
fantasy’. Od strony mechanicznej, materiał został przygotowany
pod ‘Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłe Zagrożenia’ ale jako, że to mechanika bardzo oszczędna w statystykach
to ciężko ją zauważyć. Dostrzeżesz jedynie kilka nawiasów z oznaczeniami K i KZ
oraz słowa w tabeli zaznaczone kursywą. Jak to odczytywać dowiesz się z zasad,
które udostępniłem na DrivethruRPG. Możesz też łatwo skonwertować te zasady na
większość gier OSR czy też FATE CORE.
Na
niespiesznie orbitujących wokół czarnej dziury krainach rozerwanego świata,
żyje kilka gatunków istot polujących za pomocą osobistych dram. Wykorzystują
one tendencję rozumnych istot do robienia przesadnych dramatów z czasem wręcz
trywialnie błahych powodów. Poniżej znajdziesz skrótowy opis każdego z tych
drapieżników i ich taktyk polowania.
Wróżki (K4) – zamieszkują dzikie ostępy
Rubieży, gdzieś pomiędzy grzybolasami, ziemiami Kreolów, słodkimi stepami i
plantacjami Czekoladnika. Ich silnie hierarchiczna społeczność kształtuje się w
pojedynkach na bierno-agresywne zachowania.
Wróżki przychodzą na świat
dzięki przepotwarzaniu się umierających homunkulusów. Homunkulus żyje tylko
jeden dzień, chyba, że zdoła pożywić się czyimiś wspomnieniami, które przedłużają
mu życie. Jeśli tak się nie stanie to homunkulus owija się w kokon. Większość
poczwarek ginie w paszczach drapieżników lub pod kurzymi stopami domów z
piernika ale części udaje się przetrwać i dołączyć do społeczności wróżek.
Wróżka
odżywia się silnymi i uzewnętrznionymi emocjami innych istot lub swych sióstr. To
czyni z kropel emocji naturalną walutę społeczności wróżek. Na emocje polują
dzięki wrodzonemu talentowi, którego odpowiednikiem jest opisane niżej zaklęcie
„Drama”. Każda istota, która w towarzystwie wróżki przez godzinę przeżywa silne
emocje, zapewnia jej pokarm na tydzień. Niedokarmiana wróżka umiera po siedmiu
dniach.
Bielmo (K18) – jest inteligentną pleśnią,
pochłaniającą wszystko i wszystkich. Bielmo tworzy wojowników-albinosów, którzy
dorastają w kokonach rozrodczych, dokarmianych ludzkimi zwłokami. Bielmo prowadzi
silną ekspansję we wszystkich miejscach pozbawionych dopływu dziennego światła,
które jest jedyną pewną metodą walki z tym inteligentnym grzybem.
Nie
wiadomo kiedy Bielmo nauczył się posługiwać „Dramą” ale jest często
wykorzystywanym prze niego zaklęciem. Bielmo liczy, że zaatakowana istota
będzie walczyć z wywołanymi przez niego emocjami przez co wpadnie w katatonię,
a wtedy grzyb na spokojnie pochłonie ofiarę. Jeśli u ofiary zostanie wywołana
agresja i sprowokowany atak, to Bielmo również najczęściej wygrywa, gdyż każdy
kto dotknie pleśni zostanie jej nosicielem. Przez kilka tygodni, wszystkie wydzieliny
i ekskrementy zakażonego, będą przenosić zarodniki Bielma. Po upływie miesiąca,
nieleczony nosiciel umiera w bólach, trawiony przez pleśń od wewnątrz.
Wampiry emocjonalne (K12) – zamieszkują cały rozerwany świat ale nie jest ich zbyt
wiele. Na przedstawicieli tego gatunku można najczęściej trafić w okolicach
Frywolu i w dużych metropoliach, gdzie podszywają się pod normalnych ludzi bądź
elfy. Niezależnie od przykrywki i preferencji społecznych każdy wampir
energetyczny żywi się atencją. Ofiary wampira stają się częścią jego służby,
która jest mu absolutnie posłuszna i uległa. Dzięki magii wampir energetyczny
zmusza śmiertelnika do podziwiania go przez okrągłą dobę, co zapewnia
drapieżnikowi dopływ pożywnego uwielbienia ale ofiarę prowadzi do śmierci z
wycieńczenia (nieszczęśnik nie odczuwa głodu, pragnienia ani potrzeby snu). „Dramy”
wampiry energetyczne używają w pierwszej fazie polowania, gdy chcą niesfornego
śmiertelnika ogłupić lub wymusić na nim katatonię, by potem, na spokojnie
poddać praniu mózgu i zmusić do uległości.
Zaklęcie „Drama”
(KZ 10)
Wszystkie
istoty blisko i w pobliżu zdolne do odczuwania emocji i uczuć wyższych zostają zmuszone
do silnej ekstrawersji i poddaniu się emocji wylosowanej z poniższej tabeli
(jeden rzut na wszystkie istoty). Reakcja emocjonalna ofiar trwa do końca sceny
lub przez godzinę (należy wybrać krótszy okres) i jest wręcz groteskowo
przerysowana. Jeśli ofiara zaklęcia będzie próbowała zachowywać się w sposób
przeciwny do impulsu wynikającego z wymuszonej emocji to automatycznie wpada w
katatonię. Oczywiście każdy z bohaterów może za pomocą testu Inteligencji bronić
się przed efektem zaklęcia. Jeśli test obronny zakończy się niepowodzeniem to
nie można podejmować kolejnych prób, chyba, że osoba trzecia spróbuje przemówić
ofierze do rozsądku.
K66 – rzuć dwiema kośćmi k6 o różnych
kolorach ale ich nie sumuj. Wybierz, która z kości jest odpowiedzialna za
dziesiątki, a która za jedności. Następnie odczytaj wynik z tabeli.
Tabela efektów zaklęcia „Drama”
|
|
K66
|
Stan
emocjonalny ofiary
|
11
|
Nikogo nieoszczędzająca miłość
|
12
|
Przypływ
błogiej ignorancji
|
13
|
Natchnione uniesienie radości
|
14
|
Ekstaza odrywająca od rzeczywistości
|
15
|
Doświadczenie
uwalniającej uległości
|
16
|
Oczyszczające
błogosławieństwo akceptacji
|
21
|
Serca rozkwitają zaufaniem
|
22
|
Uderzenie
niespotykanego zachwytu
|
23
|
Poruszająca iluminacja fałszywego kroku
|
24
|
Gryząca
fala niepokoju
|
25
|
Sączący się strumień obaw
|
26
|
Dusząca
aura strachu
|
31
|
Paraliżujący atak przerażenia
|
32
|
Beznadziejnie
rozlany ból rozczarowania
|
33
|
Myśli targane roztargnieniem
|
34
|
Bezwstydny
rumieniec zaskoczenia
|
35
|
Izolujące sidła zdumienia
|
36
|
Grząski
labirynt żalu
|
41
|
Otchłań głębokiej zadumy
|
42
|
Uporczywie
gorzki smutek
|
43
|
Fala nienazwanej melancholii
|
44
|
Palący
ból cierpienia
|
45
|
Nieznośne ukłucie zawiści
|
46
|
Niemyśli
znudzone życiem
|
51
|
Pełzający rój wstrętu
|
52
|
Odrażający uścisk przesytu
|
53
|
Martwy dotyk nienawiści
|
54
|
Płomień agresywnego wzburzenia
|
55
|
Irytujący natłok bodźców
|
56
|
Grona
cierpkiego gniewu
|
61
|
Wściekła eksplozja entropii
|
62
|
Niepoprawnie
optymistyczny stan ducha
|
63
|
Nienasycone piekło
|
64
|
Denerwujące
przeczucie nieuchronności zdarzeń
|
65
|
Napięcie przepełnione czujnością
|
66
|
Duszące rozdarcie pomiędzy rozumem a sercem
|
Pomysł "Bielma" bardzo fajny, choć trochę ogólnikowy.
OdpowiedzUsuńCzy fakt, że wróżki "żywią się" emocjami i używają ich jako waluty, oznacza, że te emocje są jakoś "odbierane" danej osobie (no bo jak inaczej dałoby się je skroplić?). A jeśli tak, to czy znaczy, że wróżka rzuca "Dramę", wysysa z celu emocje i cel się uspokaja? Czy może wpada w katatonię?
Cześć :)
UsuńBielmo jeszcze pewnie kiedyś wróci w poszerzonej wersji :)
Wróżki żywią się skroplonymi emocjami, które zostały w y r a ż o n e. Czyli cel się nie uspokaja lecz działa zgodnie z opisem zaklęcia: "...zostają zmuszone do silnej ekstrawersji i poddaniu się emocji wylosowanej z ... tabeli. Reakcja emocjonalna ofiar trwa do końca sceny lub przez godzinę ... i jest wręcz groteskowo przerysowana."
Dzięki za komentarz :)
No właśnie to mi nie pasowało - że z jednej strony wróżka "żywi się emocjami" (czyli je pobiera), a z drugiej strony, cel zaklęcia dalej te emocje odczuwa (takie "zjeść ciastko i mieć ciastko"). Ale wychodzi na to, że - jeśli dobrze łapię - wróżka żywi się "wyrażonymi" emocjami, nie odczuwanymi, czyli takim trochę produktem emocji? Teraz rozumiem, dziękuję za wyjaśnienie.
UsuńCzy "wyniki" Dramy będą miały przypisane jakieś konkretne mechaniczne skutki, w stylu "Paraliżujący atak przerażenia=tracisz turę", albo " Nikogo nieoszczędzająca miłość=nie jesteś w stanie nikogo atakować", czy będzie to pozostawione całkowicie do interpretacji? Przyznam, że najbardziej nurtuje mnie "Poruszająca iluminacja fałszywego kroku" ;)
Ufam, że MG i gracze poradzą sobie z interpretacją tych "abstraktów" :) W tym tkwi cała zabawa. Umechanicznienie popsuje całą ideę :)
Usuń"Poruszająca iluminacja fałszywego kroku" - to ten moment gdy właśnie zdałeś sobie sprawę z popełnionego błędu i pozostało Ci już tylko czekać na jego konsekwencje :D
Odzyskaj miłość z powrotem Zaklęcie Dr Obodo, które działa właściwie ... przygnębiające i bolesne, gdy odsuwasz się od swojej miłości i starasz się ją odzyskać. informacje (+234 8155 425481 templeofanswer @hotmail .co. uk)
UsuńTen komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuńTen komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuń