Opis: W okolicy niewielkiej miejscowości lub w pobliżu często uczęszczanego traktu można odnaleźć pozostałości po fortyfikacjach obronnych. Nikt już nie pamięta kto je wybudował i jakie rzeczywiście było ich przeznaczenie. Okoliczni mieszkańcy twierdzą jednak, że na tych ruinach ciąży starożytna klątwa.
Instrukcja: Poniżej znajdziesz siedem tabel, każda z nich zawiera warianty, z których możesz złożyć wydarzenia jakie zajdą w kazamatach. Możesz rzucić tylko jeden raz kością k6 i sprawdzić wynik dla wszystkich tabel - otrzymasz wtedy spójną ale dość przewidywalną historię (zostały opisane pod poniżej tabel). Jeśli rzucisz kością dla każdej z tabel to historia będzie mniej spójna ale też bardziej zaskakująca. Drugie rozwiązanie będzie wymagać od ciebie większego wysiłku intelektualnego, aby uczynić historię fabularnie spójną. Teoretycznie istnieje 279936 możliwych wariantów historii, które możesz opowiedzieć w kazamatach. Możesz jeszcze bardziej "zrandomizować" spotkania stosując "kość wyroczni" (oznaczenie OD - oracle dice). Po prostu zadaj wyroczni zamknięte pytanie, na które można odpowiedzieć tak lub nie i rzuć. Poniżej objaśnienie wyników OD (oparte o mechanikę FU):
Przykład: MG zadaje sobie pytanie: Czy w sali nr 7 bohaterowie spotkają fanatyka? Rzut k6 daje wynik 4 czyli Tak ale... MG decyduje się, że fanatyk ukrywa się pod stertą dziecięcych ubrań i zaatakuje bohaterów jeśli zaczną węszyć w tym miejscu.
Baw się dobrze.
Instrukcja: Poniżej znajdziesz siedem tabel, każda z nich zawiera warianty, z których możesz złożyć wydarzenia jakie zajdą w kazamatach. Możesz rzucić tylko jeden raz kością k6 i sprawdzić wynik dla wszystkich tabel - otrzymasz wtedy spójną ale dość przewidywalną historię (zostały opisane pod poniżej tabel). Jeśli rzucisz kością dla każdej z tabel to historia będzie mniej spójna ale też bardziej zaskakująca. Drugie rozwiązanie będzie wymagać od ciebie większego wysiłku intelektualnego, aby uczynić historię fabularnie spójną. Teoretycznie istnieje 279936 możliwych wariantów historii, które możesz opowiedzieć w kazamatach. Możesz jeszcze bardziej "zrandomizować" spotkania stosując "kość wyroczni" (oznaczenie OD - oracle dice). Po prostu zadaj wyroczni zamknięte pytanie, na które można odpowiedzieć tak lub nie i rzuć. Poniżej objaśnienie wyników OD (oparte o mechanikę FU):
rzut k6
|
Wyrocznia
|
1
| Nie i … |
2
| Nie |
3
| Nie ale … |
4
| Tak ale … |
5
| Tak |
6
| Tak i … |
Przykład: MG zadaje sobie pytanie: Czy w sali nr 7 bohaterowie spotkają fanatyka? Rzut k6 daje wynik 4 czyli Tak ale... MG decyduje się, że fanatyk ukrywa się pod stertą dziecięcych ubrań i zaatakuje bohaterów jeśli zaczną węszyć w tym miejscu.
Baw się dobrze.
rzut k6
|
sala 1
Wąskie, kamienne schody prowadzą do zagruzowanego pomieszczenia, które jedynie części zachowało swe oryginalne ściany. Prócz kamieni i gruzu znaleźć tu można również kilka drewnianych skrzyń i beczek. |
1
|
Całą grotę wypełnia gąszcz, misternie splecionych, suchych gałęzi. Tworzą dość upiorny labirynt. Gdzieś mignie jakaś sylwetka, cień nienaturalnie odkształci się na ziemi. Zaczyna pojawiać się niepokój. Możliwe spotkanie z szaleńcem(OD).
|
2
| Grota jest wilgotna i strasznie w niej śmierdzi trupem. Gdzieś w głębi coś wisi - to tygodniowy trup ubrany w stary mundur i zawieszoną tabliczką z napisem "Zdrajca". W skrzyniach i beczkach można znaleźć sporo lin, łańcuchów, worków i mundurów. Możliwe spotkanie z wartownikiem(OD) |
3
| W wejściu wisi kilka czaszek i łapaczy duchów. W głębi gęste pajęczyny utrudniają przedostanie się do dalszej części kazamatów. W beczkach i skrzyniach tylko kości i czaszki. Możliwe spotkanie z sieciarzem(OD). |
4
| W grocie strasznie śmierdzi trupem. Niedaleko wejścia ktoś niedawno spalił całą stertę szmat. Głębiej bohaterowie trafią na poukładane w rzędzie ciała zmarłych na trąd i ospę. Ktoś je owinął w białe płótna, które powoli nasiąkają ropą wydostającą się z ran. Możliwe spotkanie z wolontariuszem(OD). |
5
| Wejście do groty jest strzeżone przez dwóch osiłków. Jeśli bohaterowie ich ominą/oszukają/przekonają/pokonają, to w środku znajdą puste skrzynie i beczki. W rogu zaś wygaszone palenisko z niewielkim miechem (trochę jakby kowalskie) i kilka prętów do wypalania znamion. Możliwe spotkanie z klientami(OD) i ochroną(OD). |
6
| Po całej grocie walają się porwane habity i połamane, święte symbole. Na ścianach wyryto lub namalowano bluźniercze znaki. Jeden z bohaterów znajduje kawałek odgryzionego palca. Pasuje do lewej ręki, którą ktoś położył na z pustej, butwiejącej skrzyni. Ramię zostało wyrwane razem z barkiem z jakiegoś nieszczęśnika. Możliwe spotkanie z niewolnikiem krwi(OD). |
rzut k6
|
sala 2
Niewielkie pomieszczenie z wysokim stropem. Umieszczono tutaj kilka drewnianych skrzyń i beczek. |
1
|
Pomieszczenie jest wysprzątane, a podłogę niedawno ktoś zmywał. W beczkach znajduje się zasolone mięso niewiadomego pochodzenia, a w skrzyniach wygarbowane, cieniutkie skóry, które na pierwszy rzut oka wyglądają na świńskie. Możliwe spotkanie z rzeźnikiem(OD).
|
2
| W tym niewielkim pomieszczeniu zaimprowizowano wartownię. Za stół służy skrzynia, a za krzesła dwie niewielkie beczułki. Stale przebywa tutaj dwóch wartowników, a możliwe jest spotkanie z ich zmiennikami(OD) i dowódcą(OD) |
3
| Skrzynie i beczki wypełnione są po brzegi suszonymi grzybami, ziołami i olejami roślinnymi. Wstawiono tu również dodatkowy stół, na którym leży moździerz, kilka drewnianych mis i niewielkie amfory. W całym pomieszczeniu pełno jest woskowych i łojowych świec, które dają sporo światła. Możliwe spotkanie z uczniem(OD) |
4
| W skrzyniach i beczkach pełno sproszkowanych lekarstw, narzędzi chirurgicznych, białego płótna i kilka dziwacznych masek z ptasim dziobem. Możliwe spotkanie z wolontariuszem(OD) lub obłąkanym(OD). |
5
| Do pomieszczenia wstawiono dodatkowo stół i parę krzeseł. Stale przebywa tutaj kilu osiłków i jeden skryba, weryfikujący zaproszenia przybywających gości. W skrzyniach przechowuje się kilkanaście par kajdan, a w beczkach węgiel drzewny. Możliwe spotkanie z klientami i ich ochroną(OD). |
6
| Całe pomieszczenie wydaje się aż pulsować życiem. Ściany porasta błoniasta tkanka, tworząca kilka mlecznobiałych kokonów. Skrzynie wypełnione są poćwiartowanymi, ludzkimi zwłokami, w beczkach chlupoce krew, a całość połączona jest jakby zewnętrznym układem trawiennym. Jeśli bohaterowie rozetną kokony to rzuci się na nich młody pomiot. |
rzut k6
|
sala 3
Długa i wysoka sala kolumnowa. |
1
| Kolumny i ściany pokryte są prymitywnymi rysunkami wykonanymi kredą i ochrą. Przedstawiają gwiazdy, galaktyki, dziwaczne budowle i wysokie istoty o groteskowych sylwetkach. Możliwe spotkanie z dzieckiem(OD). |
2
| Pomiędzy kolumnami ustawiono wojskowe sztandary. Są stare, niektóre zakrwawione, a nawet podarte. Być może bohaterowie rozpoznają kilka z nich - powiedz im , że to symbole dawno rozbitych armii i kompanii najemników. Możliwe spotkanie z wartownikami(OD). |
3
| Pomiędzy kolumnami rozpościera się gęsta sieć pajęczyn, w których uwięziono szczątki zwierząt i ludzi. Pomiędzy kośćmi szkieletów i w pustych czaszkach pełzają jadowite węże. Środkowa część sali na osi północ-południe jest wysprzątana i można bez większych problemów przejść dalej. Możliwe spotkanie z sieciarzem(OD), a w razie naruszenia pajęczyn również z wężami. |
4
| Między kolumnami pełno śmierdzących posłań, na których leżą trędowaci i chorzy na ospę. Wszędzie zawodzenie, jęk i krzyki z bólu. Strasznie śmierdzi fekaliami i gnijącym mięsem. Możliwe spotkanie z wolontariuszem(OD). |
5
| Pomiędzy ścianami, a kolumnami zbudowano prowizoryczne klatki, w których zamknięto zakutych w kajdany niewolników - samych mężczyzn w sile wieku. Zapewne czekają na chętnych kupców. Towaru pilnuje kilku strażników, a razie konfrontacji szybko sprowadzą posiłki z sali nr. 4. |
6
| Pomiędzy kolumnami rozpościera się błona, gdzieś za nią widać mlecznobiałe kokony, w które wrastają uwięzieni ludzie - niektórzy jeszcze żyją, słychać ich jęki wywołane bólem trawionego ciała. Jeśli bohaterowie w jakikolwiek sposób naruszą strukturę błony to natychmiast sprawdzą na siebie kłopoty z sąsiednich sal. Możliwe jest również, że z części kokonów wykluje się pomiot(OD) i zaatakuje bohaterów. |
rzut k6
|
sala 4
Duża sala w której znajduje się kamienny tron na niewysokim podwyższeniu, stół, kilka krzeseł, drewniane skrzynie i beczki. |
1
|
Salę wypełnia żelazisty zapach krwi. Na południowej ścianie znajdują się klatki, w których pozamykano dzieci - są brudne, wychudzone i chore. Wydają się być czymś odurzone lub upośledzone. Po drugiej stronie stoi kocioł, w którym gotują się kości. Pod przyozdobionym w drewniane chochoły tronem leży kilkanaście odciętych głów. Możliwe spotkanie z kanibalami(OD) i rdzawym kapłanem(OD)
|
2
| Pełno tu zbrodniarzy wojennych i dziwek, a na tronie rozgościł się stary pułkownik. Siedzi ze wzrokiem wpatrzonym w mapy i omawia coś ze swoimi zaufanymi dowódcami. Pod ścianami siedzi kilku związanych jeńców. Jeśli dojdzie do konfrontacji to mogą tutaj pojawić się jeszcze wartownicy(OD). |
3
| Wokół tronu, na którym posadzono szkielet ubrany w królewskie szaty, rozsypano amulety i kości wróżb. W całym pomieszczeniu wisi pełno łapaczy duchów, młynków modlitewnych i ochronnych paciorków. Na podłodze aż roi się węży. Możliwe spotkanie z wyznawcami(OD), uczniem(OD) i szamanem(OD) - jeśli "tak...", będzie on siedział w pozycji medytacyjnej i mantrował jakieś zaklęcia. Po jego ciele pełzać będą jadowite węże. |
4
| Salę zmieniono w lazaret. Na prowizorycznych posłaniach leżą chorzy na trąd i ospę. Wolontariusze krzątają się po całej sali, a nad wszystkim czuwa doktor. Możliwe spotkanie z obłąkanym(OD). |
5
| W sali urządzono tajne targowisko, na które zaprasza się jedynie zaufanych kupców. Karzeł (sprawdź czy będzie obecny za pomocą OD), który prowadzi ten interes osobiście decyduje, komu zaufać, a kogo pozbawić głowy. Bez "żelaznego pierścienia" wejście będzie raczej tylko w jedną stronę. Nielegalną giełdę ochrania kilkunastu zakapiorów. Na stołach pełno opium, zakazanych ksiąg i weksli niepłacących dłużników. W klatkach siedzą niewolnicy. |
6
| Wampirze leże pełne jest łańcuchów, kajdan, kolców i niewolników krwi. W powietrzu czuć zapach egzotycznego kadzidła, słuchać przedziwną muzykę, a zmysły bohaterów zaczną być uwodzone erotycznymi bodźcami. Możliwe spotkanie z księciem wampirów(OD) i pomiotem(OD). |
rzut k6
|
sala 5
Kaplica. Stoi tutaj pokaźnych rozmiarów statua. |
1
|
Pozbawiona głowy rzeźba grubej kobiety, wymalowana jest w dziwne znaki i rysunki. W pomieszczeniu unosi się gryzący zapach jakiejś rośliny. Im dłużej bohaterowie będą ją wdychać tym silniej będzie im się kręcić w głowie, a po kilku minut zaczną się halucynacje i niepokojące głosy w głowie.
|
2
| Stara statua boga wojny została ubrana w mundur i obwieszona symbolami jakiejś kompanii najemnej. Na ziemi ułożono pęknięte miecze, topory i złamane drzewce włóczni. Na ścianie ktoś wypisał "Daj nam Panie sto lat wojny i ani jednej bitwy". Możliwe spotkanie z wartownikiem(OD) lub zbrodniarzem wojennym(OD). |
3
| Po ochlapanym krwią posągu nagiej, młodej kobiety o sześciu ramionach, w których trzyma kamienne sztylety i odcięte głowy, wije się kilka ogromnych, biało-żółtych węży. Na ziemi pełno ludzkich i zwierzęcych czaszek. Możliwe spotkanie z wyznawcami(OD). |
4
| Starą kaplicę zmieniono w miejsce odpoczynku. Posąg opiekunki rolników nadal tu stoi ale widać, że nikt o niego nie dba. Są tu dwa czyste posłania, niewielkie palenisko z małym kociołkiem, misa z wodą, a obok leży mydło. W rogu leży pakunek z czystymi i wykrochmalonymi fartuchami. Możliwe spotkanie z wolontariuszami(OD) lub doktorem(OD). |
5
| Pod posągiem muskularnego herosa (lub półboga) przykuto łańcuchami kilka pięknych i młodych dziewcząt. Są wyzywająco ubrane, choć widać wyraźnie, że nie są tu z własnej woli. Pilnuje ich dwóch eunuchów. Możliwe spotkanie z zakapiorami(OD). Jeśli dojdzie do konfrontacji to szybko pojawią się dodatkowe kłopoty z sali nr 4. |
6
| Krew powoli kapie z podwieszonego pod sufitem nagiego mężczyzny na posąg kobiety o arystokratycznych rysach. Ktoś przed chwilą poderżnął nieszczęśnikowi gardło, krew jest jeszcze ciepła ale ofiara wyzionęła już ducha. Żelazisty zapach unosi się w powietrzu, a twarda skorupa zaschniętej juchy pęka pod butami bohaterów. Możliwe spotkanie z pomiotem(OD). |
rzut k6
|
sala 6
Ukryte mauzoleum. Aby tu się dostać, bohaterowie muszą odkryć sekretne przejście, zamaskowane w ścianie sali nr. 4. |
1
|
W sarkofagu złożono szczątki starego kapłana. Ciało, zawinięte w żółty habit przysypano mieszanką soli i ochry, która zakonserwowała ciało. W powietrzu czuć intensywny, gryzący, ziołowy zapach. Jeśli bohaterowie pozostaną tu zbyt długo zaczną mieć halucynacje i będą słyszeć dziwne głosy w swoich głowach . Najwytrwalsi zobaczą ogromny wir, który jest portalem do innego wymiaru.
|
2
| O starej krypcie wie tylko pułkownik. W sarkofagu pełnym kości ukrył kilka ksiąg rachunkowych, weksle, mapy, szkatułę z resztkami swojego bogactwa i testament. Z papierów jasno wynika, że pułkownik nie wyrabia finansowo ale niejaki książę Albert jest mu dłużny kilka tysięcy sztuk złota za obronę grodu granicznego. Nie wiadomo czy ów możny jest wypłacalny ani czy żyje. Możliwe spotkanie z pułkownikiem(OD). |
3
| Nie ma tu nic cennego ani wyjątkowego, prócz sarkofagu. Jeśli bohaterowie odsuną płytę nagrobną to uruchomią pułapkę (toksyczna grzybnia powodująca ciężkie halucynacje - możliwe trwałe konsekwencje w postaci fobii) ale odkryją również zejście do katakumb (stwórz lub zaadaptuj kolejny poziom lochu). Możliwe spotkanie z szamanem(OD). |
4
| W mauzoleum ktoś urządził pracownię. Pełno tu książek, odręcznych notatek, naczyń alchemicznych, ziół i odczynników. Na sarkofagu leży przedziwna księga o tytule "To co umarłe, żyć znów będzie". Jeśli bohaterowie otworzą sarkofag, to odkryją ciało martwej dziewczynki, które ktoś skrupulatnie zabalsamował. Możliwe spotkanie z doktorem(OD). |
5
| To tutaj karzeł przetrzymuje księgi rachunkowe, weksle i różne haki na swoich wspólników w interesach. Jest tu też trochę gotówki i kosztowności. Całości pilnuje golem ukryty w sarkofagu, który zaatakuje każdego, kto nie jest jego panem. Możliwe spotkanie z karłem(OD). |
6
| W sarkofagu spoczywa starożytny wampir - prawdziwy matuzalem. Setki lat temu wprowadził swoje ciało w letarg, a dzień jego przebudzenia znany jest jedynie księciu wampirów. Jeśli bohaterowie otworzą sarkofag to sprowadź na nich totalną zagładę - potwora tak potężnego, że nic co dotychczas spotkali nie może się z nim równać. Zapewne zginą w tej walce ale to nie koniec konsekwencji. Cała okolicy padnie ofiarą wściekłego wampira, który przemieni ją w swoją domenę. Możliwe spotkanie z księciem wampirów(OD). |
rzut k6
|
sala 7
Zagruzowana i zdewastowana pozostałość po dwóch pomieszczaniach, z których można wyjść wąskim korytarzem na zewnątrz kazamatów. |
1
|
Ułożono tutaj stosy suchego drewna, w rogu sali leży sterta pobrudzonych krwią , dziecięcych ubrań. Osuwający się strop został podparty kilkoma belkami przyozdobionymi włosami i czaszkami. Możliwe spotkanie z fanatykiem(OD).
|
2
| W zachodniej części pomieszczenia kilku wartowników pilnuje więźniów. We wschodniej zaś przygotowano kilka alarmów-potykaczy (narobią hałasu). W razie konfrontacji jako wsparcie dla wartowników mogą przybyć zbrodniarze wojenni(OD). |
3
| Grota stałą się legowiskiem wilkołaka. Na ścianach pełno śladów po pazurach, na ziemi mnóstwo ogryzionych kości i strzaskanych czaszek. Skrzynie i beczki dawno ktoś zniszczył. Dodatkowo wstawiono tu ciężkie, dębowe łoże, z grubymi, skórzanymi pasami. Możliwe spotkanie z wilkołakiem(OD). |
4
| W grocie urządzono niewielką kaplicę. Święte symbole i posążki ustawiono na pustych skrzyniach i beczkach. W powietrzu czuć zapach kadzidła maskujący odór gnijących ciał. Kilku trędowatych szuka ukojenia w modlitwie. Czuwa nad nimi kaznodzieja. |
5
| Wejścia strzeże dwóch osiłków i nie wpuszczają tutaj nikogo prócz zaufanych ludzi. W środku dwóch strażników pilnuje skrzyń i beczek wypełnionych nielegalnym towarem. Umilają sobie czas grając w karty i popijając cieńkusza. Nudzi im się więc chętnie wdają się w przepychankę lub bójkę. Możliwe spotkanie z zakapiorami(OD). |
6
| Kilku niewolników krwi pilnuje groty i przejścia w głębszą część kazamatów. Są szaleni, dzicy i absolutnie posłuszni woli swego pana. Jeśli to tylko możliwe, spróbują zmanipulować bohaterów, a potem wciągną ich w pułapkę ofiarując ich krew księciu wampirów. Będą kusić swym ciałem, narkotykami, złotem i przygodą. |
Historie:
wynik 1
W kazamatach kanibalistyczny kult zorganizował swoją świątynię. Porywa w całej okolicy dzieci, które składa w ofierze bluźnierczemu bóstwu. NPCi:
- szaleniec - opętany świr, który spróbuje za wszelką zranić lub zabić co najmniej jednego bohatera. Walczy nożami umaczanymi w silnie halucynogennej mazi. Będzie czaił się w mroku i wykorzysta labirynt, który doskonale zna.
- rzeźnik - silny i żywotny osiłek, walczy tasakiem i nożem rzeźniczym. Gruby fartuch ochorni go przed lżejszymi ciosami. Wie gdzie uderzać, żeby zabić więc w zwarciu będzie śmiertelnie niebezpieczny.
- dziecko - po prostu rysuje dziwne malowidła podśpiewując pod nosem jakąś prostą melodię. Jeśli bohaterowie zaczną go wypytywać to będzie jedynie bredzić coś o przygotowaniach na przybycie Pana Czasu.
- kanibale - kilku (2-4) osiłków, obwieszonych trofeami z ludzkich części ciała i wytatuowanych w spiralne symbole. Są krwiożerczy, obłąkani i nie boją się umrzeć. Będą rzucać włóczniami, walczyć toporami, nożami, gryźć, kopać i walić z główki.
- rdzawy kapłan - inteligentny psychopata parający się czarną magią. W walce będzie zasłaniał się dziećmi jako żywą tarczą, rzucał mroczne zaklęcia powodujące szaleństwo lub obfite krwotoki, a w ostateczności poświęci swoje ciało aby stało się naczyniem dla demonicznych sił (przywołanie demona).
- fanatyk - będzie szeptem rzucał klątwy i obłąkańczo śmiał się w mroku. Akustyka uniemożliwi namierzenie źródła głosu. Odnaleziony będzie bronił się zaostrzoną kością.
wynik 2
Kazamaty zostały opanowane przez niedobitki kompanii najemnej. Pułkownik został oszukany przez jednego z książąt i nie otrzymał zapłaty, która pomogłaby odbudować oddział. Teraz jego weterani porywają dla okupu synów i córki ludzi posiadających majątki lub wpływy. Gdy już odbiją się finansowo przyjdzie czas na zemstę. NPCi:
- wartownik/zmiennik - kilku(nastu) nowo zrekrutowanych najemników. Nie mają zbyt dużo doświadczenia ale będą dzielnie walczyć aby zaimponować dowódcy i zbrodniarzom wojennym.
- dowódca - jest ich kilku. Odpowiadają głównie za wartowników i utrzymywanie w ryzach weteranów. Dobrze walczą, potrafią wykorzystać teren i taktykę.
- zbrodniarz wojenny - nie więcej niż tuzin żołnierzy pułkownika to stare wygi, które przeszły piekło na polach bitew. Nie mają sumienia ani skrupułów. W walce są sprytni i brutalni. W razie konieczności będą osłaniać się jeńcami, a nawet dziwkami, zmuszając bohaterów do przelania niewinnej krwi.
- dziwka - kilka obrotnych dziewcząt dorabia tutaj obsługując najemników. Pieniądz nie śmierdzi więc nie zadają zbędnych pytań tylko łapią interes w ręce.
- jeniec - kilku(nastu) młodych ludzi, czasem nawet dzieci. Większość ma ślady pobicia, a co ładniejsze dziewczęta zostały zgwałcone. Pochodzą z bogatych i wpływowych rodzin.
- pułkownik - to jego kompania okupuje kazamaty. Zajął to miejsce jako doskonałą bazę wypadową i miejsce do obrony. Jest cwany i opętany chęcią zemsty na zdrajcy, który pozbawił go fortuny.
Wynik 3
Kazamaty są domem starego szamana i jego dziwacznej świty. Odprawiają rytuały, pętają demony i chwytają w pułapki duchy. Szaman brata się z mrocznymi siłami aby przedłużać swoje życie, które wiedzie od setek lat. NPCi:
- sieciarz - mutant/dziwoląg. Szaman przygarnął go, gdy nieszczęśnik był jeszcze dzieckiem. Sieciarz potrafi pluć lepką mazią, która później formuje w pajęczynę lub kokony.
- uczeń - młody człowiek odbiera nauki u szamana i jest jego prawą ręką. Gdy starzec pogrąża się w medytacji to właśnie uczeń przejmuje władzę nad kazamatami. Potrafi rzucać klątwy, zaklęcia i kontroluje węże.
- węże - Są ich tutaj setki. Większość jadowita, pozostałe to olbrzymy, które bez trudu uduszą dorosłą osobę. Są posłuszne rozkazom szamana i jego ucznia.
- wyznawcy - kilka osób jest tak zafascynowana szamanem, że stworzyli kult wokół jego osoby. Są całkowicie posłuszni jego woli i będą go bronić do śmierci.
- szaman - potężny duch mieszka w ciele tego starca. Zna wiele rytuałów, potrafi pętać demony i pożerać duchy. Żyje w dwóch światach, realnym, gdzie koncentruje się jedynie na przedłużaniu swego życia i duchowym gdzie spiskuje z duchami i demonami.
- wilkołak - wierny sługa szamana, który chroni go i karmi. Połowę swego życia wilkołak spędza w formie wściekłego potwora, drugą jako złamany psychicznie człowiek. Stara się opanować ekstremalne ataki furii, przypinając się podczas pełni księżyca do ciężkiego łoża. Gdy bohaterowie natkną się na wilkołaka sprawdź za pomocą OD jaką aktualnie przyjął formę (człowiek/bestia). Będzie bronił szamana i bezpieczeństwa kazamatów, chyba, że bohaterowie przekonają go, że warto rozmawiać (tylko w ludzkiej formie).
Wynik 4
W kazamatach urządzono prowizoryczny przytułek dla chorych na trąd i ospę, którzy zostali wyrzuceni z okolicznych wiosek, miasteczek i kasztelu. Nad całym ośrodkiem czuwa doktor - jedyny, który miał odwagę wziąć odpowiedzialność za chorych i dochować przysięgi. NPCi:
W kazamatach urządzono prowizoryczny przytułek dla chorych na trąd i ospę, którzy zostali wyrzuceni z okolicznych wiosek, miasteczek i kasztelu. Nad całym ośrodkiem czuwa doktor - jedyny, który miał odwagę wziąć odpowiedzialność za chorych i dochować przysięgi. NPCi:
- wolontariusz - kilkunastu ochotników robi co może aby ulżyć chorym w cierpieniu. Posłusznie wykonują polecenia doktora. Większość z nich straciła bliskich, co skłoniło ich do ryzykowania życiem poprzez pomoc chorym.
- obłąkany - jeden z pacjentów jest chory psychicznie. Nie choruje ani na trąd ani na ospę ale całe jego ciało jest powykrzywiane, z ust toczy ślinę, bełkocze i patrzy szaleńczym wzrokiem.
- chory - w kazamatach przebywa kilkadziesiąt chorych osób. Cierpią, jęczą z bólu i umierają.
- doktor - ten cudowny i altruistyczny umysł skrywa tajemnicę. Na początku epidemii zmarła jego córka, a on nigdy się z tym nie pogodził. Potajemnie prowadzi więc badania nad przywracaniem do życia zmarłych, za co grozi mu stos. Jeśli bohaterowie będą chcieli mu pomóc to oczywiście chętnie z tej propozycji skorzysta, jeśli zaczną przeszkadzać czy zwyczajnie zajmować czas to poprosi ich aby poszli swoją drogą i dali mu spokój.
- kaznodzieja - jest cudownie wyleczonym pacjentem. Zawdzięcza doktorowi życie i to zadecydowało, że pozostał w kazamatach aby nieść posługę duchową. Zaczyna jednak domyślać się nad czym pracuje doktor, co go przeraża i wpędza w dylemat moralny.
Wynik 5
Całe miejsce zostało zmienione w tajną giełdę z nielegalnym towarem. Zorganizował je karzeł, który różnymi metodami zapewnił sobie nietykalność u lokalnego władcy. To miejsce jest wyjęte spod prawa i nikt nie będzie traktował bohaterów ulgowo, chyba, że posiadają odpowiednie wpływy lub ogromy majątek. NPCi:
- zakapior - kilkunastu starych i zaufanych ludzi karła to po prostu przestępcy, mordercy i gwałciciele, których talenty zastały świetnie zagospodarowane przez ich szefa. Prócz agresji posiadają całkiem sporo sprytu.
- osiłek - kilku z ludzi zatrudnionych przez karła to zwykłe wioskowe osiłki z bardzo wąskim zakresem obowiązków: przepuść legitnych, wal po mordzie intruzów. Tyle w temacie.
- skryba - wyręcza karła w papierkowej robocie. Niegroźny w walce ale może narobić sporo hałasu.
- strażnik - awans z osiłka na zakapiora poprzedza okres przejściowy zwany "strażnikiem". Kilku takich panów właśnie pilnuje co bardziej wartościowego towaru.
- eunuch - specjalną odmianą strażnika jest eunuch. Jest ich dwóch i pilnują niewolnic przed nieautoryzowaną eksploatacją. Zwłaszcza przez zakapiorów.
- klient - kilku może przebywać w kazamatach i dobijać targu z karłem. Są to najczęściej dobrze sytuowani i szanowani obywatele.
- ochroniarz - klienci często najmują osobistą ochronę, żeby przypadkiem nie ulec wypadkowi w drodze powrotnej z kazamatów.
- karzeł - szef wszystkich szefów. Ot trzęsie tym przybytkiem, on tu zarabia, stanowi prawo oraz jest władcą życia i śmierci. Zainteresowany jest jedynie pomnażaniem i zabezpieczaniem swego majątku.
- niewolnik - kilkudziesięciu nieszczęśników z różnych stron świata czeka zakutych w kajdany na swych nowych właścicieli.
Wynik 6
Kazamaty stały się legowiskiem wampirów. Jest ich tu całkiem sporo ale naprawdę groźni są książę i starożytny matuzalem (od kilkuset lat przebywa w letargu). Pomiot to młode wampiry, zrodzone z bólu i żądzy. Hodowani są w kokonach, na które można się natknąć w głębszych częściach lochu. NPCi:
- niewolnik krwi - uzależnieni od wampirzej juchy ludzie przemieniają się w posłuszne sługi. Będą walczyć za swego Pana, manipulować bohaterami, wciągać w pułapki i poświęcać własne życia dla dobra krwiopijcy.
- pomiot - w kokonach dojrzewają młode wampiry. Kilka na pewno przyszło już na świat i żeruje na nieostrożnych podróżnikach (a gdy tych nie ma to na niewolnikach krwi). Są szybkie, drapieżne i wiecznie głodne.
- książę wampirów - dostojny, sprytny i nieziemsko piękny wampir rządzi tym gniazdem zła. Jego celem jest przebudzenie i spętanie starożytnego matuzalema, który ma mu posłużyć jako najszlachetniejszy pokarm. Jeśli książę osiągnie swój cel i podczas bluźnierczego rytuału wypije krew przebudzonego przodka to zyska ogromną moc i władzę nad siłami natury.
- starożytny matuzalem - jeden z pierwszych krwiopijców jaki chodził po świecie. Pamięta czasy, gdy ludzie byli jedynie bydłem, nic nie znaczącymi zwierzętami, ukrywającymi się w jaskiniach. Kilkaset lat temu znudziło go doczesne życie i wprowadził swoje ciało w letarg. Jeśli ktoś go przebudzi to zapewne narazi się na jego gniew, a ten sprowadzi na całą okolicę jedynie śmierć i grozę.
Mapa bardzo ładnie i czytelnie narysowana.
OdpowiedzUsuńFajny pomysł!
dzięki :)
UsuńMapa bardzo ok, prawdę mówiąc to w pierwszej chwili myślałem że po prostu wykorzystałeś jakiegoś Dysona :-)
OdpowiedzUsuńDzięki :) Na Dysonie się wzorowałem. Na pintereście można znaleźć jego tutoriale, które robią robotę.
Usuń