menu rozwijane

poniedziałek, 19 grudnia 2016

wisząca wiedźma

Wisząca wiedźma to NPC, którą swobodnie możesz wstawić w swojego sandboxa lub kampanię. Nadaje się świetnie jako postać mająca wprowadzić do gry trochę groteski i niepokoju. 

Opis: Przemierzając trakty i ścieżki leśne, bohaterowie mogą natknąć się na wisielca, a dokładniej na powieszoną kobietę z workiem zarzuconym na głowę, która wierzga, przeklina i złorzeczy pod adresem jakiś ludzi. Gdy usłyszy bohaterów zmieni narrację i zacznie błagać o uwolnienie. Jeśli bohaterowie ściągną jej kaptur, zauważą, że mają do czynienia z atrakcyjną kobietą w średnim wieku. Ma kruczoczarne włosy, ciemne oczy, ponętne ciało, a ubrana jest w czarną suknię zdobioną tkanymi srebrną nicią, tajemnymi znakami. Niezależnie czy bohaterowie od razu odetną kobietę ze sznura czy jednak zachowają powściągliwość i postanowią najpierw z nią porozmawiać, wylosuj jedną z historii, jaką usłyszą od kobiety (zauważ, że przy każdej historii wiedźma ma inne imię - dzięki temu nie pomylisz się, jeśli to spotkanie wprowadzisz w kilku drużynach jednocześnie):


rzut k6
historia
1
Synthia tłumaczy, że została pomylona z jakąś paskudną wiedźmą, co nieurodzaj sprowadziła i przez to wieśniacy z pobliskiej wioski ją powiesili. Na szczęście zna się trochę na prostej magii i zdążyła rzucić na siebie zaklęcie lewitacji.
2
Pamela opowiada historię, jak to dwa dni temu została uprowadzona przez wiedźmę do ruin na moczarach. Czarownica użyła jakiejś magii i zamieniła się z nią ciałem. Potem złapali ją wieśniacy i nie dali się przekonać, że ma na imię Pamela, a nie żadna Helga i ją powiesili. Gdy już myślała, że to koniec, okazało się, że ta suknia czyni ją lekką jak piórko i dlatego nadal żyje.
3
Angela wykręca się opowieścią o mściwym murgrabi,  któremu odmówiła swych wdzięków, a on w gniewie oskarżył ją o czary i kazał powiesić. Na szczęście, została pobłogosławiona przez bogów darem rozmawiania ze zwierzętami i uratowały ją motyle, które podtrzymują ją za stopy. (Jeśli wiedźma jeszcze wisi, to rzeczywiście pod jej stopami furgocą ćmy).
4
Lidka tłumaczy bohaterom, że wpadła w zatarg z młodym, fanatycznym kapłanem, co do miasteczka przybył jakiś miesiąc temu. Od razu począł wygrażać zielarkom i szeptuchom, że je wszystkie spali na stosie. Miejscowi nie lubią afiszowania się z przemocą więc gdy Lidka nie poddała się zakazowi sprzedawania ziół, to kilku bogobojnych ale i głupich chłopów porwało ją do lasu i powiesiło. Całe szczęście, że jej Anioł Stróż zainterweniował i trzyma ją teraz za nogi, żeby się nie udusiła. (Oczywiście bohaterowie nikogo nie widzą ale Lidka uparcie będzie trzymać się tej wersji).
5
Izabela błaga o ratunek, bo już resztkami swoich czarodziejskich umiejętności utrzymuje się przy życiu. Przybyła tutaj ze stolicy, żeby szukać równowagi duchowej i rozwijać się w zgodzie z naturą, a spotkał ją tylko zabobonny strach i próba zabójstwa. Winni są oczywiście szurnięci braciszkowie z pobliskiego klasztoru, co w każdym przybyszu widzą jeno diabła i zagrożenie.
6
Celina, lekko podpitym głosem błaga o ratunek. Zapytana jakim cudem jeszcze żyje, odpowie, że to pewno zasługa tych dziwnych trunków, co je z uroczym alchemikiem przez całą, upojną noc spożywała. Niestety jej zazdrosny, ex-przyjaciel napadł na nią i jej nowego ukochanego. Alchemika dźgnął nożem, a ją za włosy wywlekł do lasu i powiesił. Na szczęście jakie czary w tym winie były i jeszcze żyje ale już czuje jak się sznur coraz mocniej zaciska.

Niezależnie od historii, którą opowie wiedźma, po jej uwolnieniu możne zdarzyć się jeden z sześciu scenariuszy:

rzut k6
reakcja
1
Wiedźma rzuci klątwę (patrz ostatnia tabela) na jednego lub wszystkich bohaterów, a zaraz potem odleci na miotle unosząc się szyderczym śmiechem.
2
Wiedźma zakocha się w jednym z bohaterów i od tego momentu będzie wracać co kilka sesji oraz sprawiać mniejsze lub większe problemy, uwodząc przy tym swego wybranka.
3
Wiedźma w ramach wdzięczności odda bohaterom swój naszyjnik wykonany z kości martwego boga. Artefakt przyniesie im chwałę w walce i powodzenie w sprawach sercowych.
4
Wiedźma zmieni się w rój owadów, pokąsa bohaterów, a potem odleci gdzieś w gąszcz lasu. Jeśli za nią podążą, to odkryją otoczone bagnami tajemnicze domostwo.
5
Wiedźma poprosi bohaterów, żeby odprowadzili ją do domu, bo boi się, że znów ją ktoś po drodze skrzywdzi. To zaledwie sześć pacierzy na wschód. Jeśli bohaterowie przystaną na tę prośbę to odprowadzą wiedźmę pod samotną chatę na bagnach. Wokoło wisi pełno tajemnych znaków zrobionych z kości i włosów, a na ziemi leży kilkaset ludzkich czaszek...
6
Wiedźma, zaraz po uwolnieniu zmieni się w brzydką staruchę o złych oczach i ucieknie w las. Jeśli bohaterowie ruszą za nią w pościg to wiedźma rzuci za siebie trochę ziarna, które po upadku na ziemię zmieni się w błyszczące bryłki złota. Przy kolejnym wchodzie słońca, złoto znów zmieni się w ziarno.

Jeśli bohaterowie pozostawią wiedźmę na stryczku to nic specjalnego się nie zdarzy. Jeśli ją zabiją, to umierając, wiedźma rzuci na nich klątwę (patrz ostatnia tabela).

rzut k6
klątwa
1
Zmiana orientacji seksualnej
2
Paskudne ropienie na twarzy, dłoniach i stopach
3
Paranoja
4
Anemia i codzienne krwotoki z nosa
5
Zaburzenia kompulsywno-obsesyjne
6
Ciężkie i nawracające wyrzuty sumienia, które po jakimś czasie zmienią się w nawiedzające duchy skrzywdzonych przez bohatera ludzi

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz