Szalony zaułek to lokacja miejska, które możesz
dowolnie umieścić w swoim sandboxie lub kampanii. Ważne, żeby w settingu
istniała alchemia, rytualizm i orientalizm no i jakieś duże, najlepiej portowe
miasto.
Opis: Gdzieś w sercu wielkiego miasta znajduje się wąski
zaułek, gdzie zawsze zalega lekki półmrok, a w powietrzu czuć zapach
egzotycznych kadzideł. Na niewielkiej przestrzeni mieści się pięć wyjątkowych
miejsc:
- Manufaktura alchemiczna
- Antykwariat zdziecinniałych książek
- Pracownia lalkarska
- Przystań tysiąca i jednej nocy
- Bank pustynnego Księcia
Jeśli bohaterowie graczy pojawią się w szalonym zaułku
to rzuć k6 i sprawdź, który z NPCów zainicjuje spotkanie. W kolumnie obok
znajdziesz krótką informację na temat problemu, którego rozwiązanie NPC
chciałby zlecić bohaterom. Przeczytaj dokładnie wszystkie opisy NPCów – dowiesz
się wtedy o ich wzajemnych relacjach i wspólnej historii.
Imiona NPCów nie zostały podane (prócz Haify) gdyż
twoja kampania może zakładać specyficzne ograniczenia co do ich brzmienia czy
stylu. Jeśli nie masz pomysłu jakie imiona nadać NPCom to możesz wybrać coś z
tej listy: Cato, Ossajah, Nibin, Baris,
Taros, Igor, Sergio, Buria, Goldie, Nati, Yolanda, Velvet, Corda lub Lera.
rzut k6
|
NPC
|
interakcja
|
1
|
Alchemik dobrych snów
|
szuka dyskretnych osób
(najlepiej podróżników), które chciałyby dorobić poprzez rozdawanie dzieciom
zabawek
|
2
|
Antykwariusz
w karnawałowej masce
|
chce po
prostu sprzedać jakąś książkę ale jeśli bohaterowie nie wykażą zainteresowania
to poprosi ich o przeczytanie fragmentu jego powieści dla dzieci i poprosi o
opinię
|
3
|
Szacowna Pani
Haifa
|
gorąco zaprosi
do swego lokalu, zaproponuje usługi ale zaproponuje również współpracę przy
delikatnej sprawie policzenia się z brzuchatym bankierem
|
4
|
Brzuchaty
bankier
|
poprosi bohaterów
o 5 minut rozmowy, w której wyjawi swoje obawy wobec wynalazków lalkarza i
poprosi o zdobycie dowodu kradzieży jakiej ów dżentelmen dokonał
wykorzystując swoje kukiełki
|
5
|
Lalkarz
|
poprosi o dyskretną
przysługę – ktoś musi przekonać antykwariusza żeby sprzedał lalkarzowi swój
lokal i to jeszcze dziś
|
6
|
Stary połykacz ognia
|
zagada bohaterów,
że ma interes i zaprasza na piwo – następnie poprosi o włam do manufaktury
alchemicznej i uszkodzenie run ochronnych
|
Alchemik dobrych snów – prowadzi manufakturę alchemiczną gdzie można nabyć
przeróżne specyfiki - od eliksirów szczęścia po maści odstraszające duchy.
Jednak prawdziwą fortunę zarabia na środkach halucynogennych. Specjalnym
składnikiem tych specyfików są dziecięce sny, które porywa, a potem przerabia
na euforyczny narkotyk, którym handluje w wyższych sferach. Alchemik kradnie
sny wykorzystując w tym celu specjalne lalki i misie, którymi obdarowuje
dzieci. W nocy, zabawki kradną dzieciom dobre sny, podkładają w ich miejsce
koszmary, a następnie uciekają przez uchylone okna lub drzwi, zanosząc łup alchemikowi.
Zabawki są dziełem lalkarza, który robi je na specjalne zamówienie zaufanych
klientów.
Kilka dni temu ktoś próbował podpalić manufakturę. Na
szczęście alchemik, dobrze zabezpieczył specjalnymi runami swoją pracownię zarówno
przed włamaniem jak i podpaleniem. Jeśli bohaterowie zwrócą jego uwagę,
zaproponuje im prostą ale dobrze płatną pracę przy rozdawaniu zabawek dzieciom.
Jeśli ktoś zapyta alchemika dlaczego rozdaje coś za darmo, a do tego jeszcze za
to płaci to odpowie, że w ten sposób może uszczęśliwić jakieś dzieci, których
sam nigdy nie miał.
Antykwariusz w
karnawałowej masce – dziwny, introwertyczny i
nieśmiały jegomość w karnawałowej masce jest właścicielem antykwariatu
zdziecinniałych książek. Woluminy, które zgromadził antykwariusz pełne są
dziwnych, surrealistycznych bajek. Literatura ta zdaje się być odpowiedniejsza
dorosłym niż dzieciom, jest trudna w ocenie ale wciągająca. Wszystkie dzieła to
unikatowe rękopisy napisane przez sześćdziesięciu trzech bajkopisarzy.
W rzeczywistości autorem wszystkich rękopisów jest sam
antykwariusz, który choć udaje człowieka, jest jedynie mechanicznym golemem. Co
roku, jego mechanizm przechodzi „odnowę”, która kasuje całą jego pamięć oraz
nadaje antykwariuszowi nowe imię. Przyjmuje on znów swą rolę miłośnika książek
i pisarza-amatora, a dzieła swych poprzednich wcieleń uznaje za wyjątkową literaturę
utalentowanych bajkopisarzy. Antykwariusz niebawem przejdzie kolejną, sześćdziesiątą
piątą przemianę, której obawia się jego stwórca – lalkarz.
Golem zainteresuje się bohaterami tylko jeśli wejdą
oni do antykwariatu. Będzie próbował im sprzedać jedną z książek, a jeśli
dobrze będzie mu się z nimi rozmawiało to wyciągnie spod lady plik kartek, na
którym spisał bajkę dla dzieci - poprosi o przeczytanie rękopisu i opinię na
jego temat. Jeśli bohaterowie odwiedzą antykwariusza ponownie po kilku dniach,
będzie on zupełnie inną osobą, w nowej masce lecz z pamięcią i emocjami swego
pierwszego wcielenia. Zaproponuje im solidną zapłatę za pomoc w zemście na swym
stwórcy.
Szacowna Pani Haifa – prowadzi „Przystań tysiąca i jednej nocy” - egzotyczny
hotel z gospodą. Zarabia duże pieniądze na wykwintnej kuchni, wyjątkowych trunkach
oraz na sprzedawaniu towarzystwa dam o orientalnej urodzie. Od dłuższego czasu
jest w konflikcie z brzuchatym bankierem, który pobiera od niej „ekstra
prowizję” w zamian za rozliczanie przychodów z sutenerstwa. Jakby tego było
mało, stary grubas nie płaci dziewczętom za usługi i pozwala sobie okrutnie je
traktować. Haifa potrzebuje zdolnych i odważnych ludzi, którzy zdobędą
informacje, najlepiej potwierdzone listami lub rachunkami, obciążające
bankiera. Zdradza bohaterom, że wśród łobuzerki chodzą plotki, że grubas robi
interesy z gangiem Pięknozębnych…
Brzuchaty bankier – od wielu lat prowadzi bank pustynnego Księcia. Jego
orientalna uroda sugeruje, że być może tym księciem jest on sam, choć nigdy
takich plotek nie komentuje – zbywa je jedynie dwuznacznym uśmiechem. Bankier
rozlicza większość rzemieślników z dzielnicy, prowadzi również kilka
dyskretnych interesów z Przystanią tysiąca i jednej nocy oraz gangiem
Pięknozębnych.
Kilka dni temu brzuchaty bankier został bezczelnie
okradziony. Ktoś pod osłoną nocy włamał się do jego skarbca i wyniósł trochę
drogocennych kamieni i kilka dokumentów. Dziwne, że tak mało ale i tak boleśnie
ugodziło to ego bankiera. Podejrzewa, że za kradzieżą stoi lalkarz, który
podobno potrafi ożywiać zabawki. Bohaterowie mogli by to dla niego sprawdzić, a
za uzyskanie dowodów i odzyskanie zguby otrzymają od bankiera kwotę równą 20%
wartości skradzionych przedmiotów.
Lalkarz – w szalonym zaułku pracuje i mieszka co najmniej od 70 lat.
Jest starcem, który zapewne niedługo pobije rekord długowieczności w tym
mieście (przynajmniej wśród ludzi). W dawnych czasach tworzył prawdziwe dzieła
dla największych władców tego świata – mechanicznych doradców, przepiękne lalki
o ludzkich sercach i artefaktycznych szpiegów.
Jego pierwszym wybitnym osiągnięciem był mechaniczny, myślący
golem o niezwykłej wyobraźni, wrażliwości i talencie pisarskim. Lalkarz tak
bardzo przeraził się swego geniuszu, że ograniczył golemowi pamięć do jednego
roku. Po tym czasie mechanizm usuwa zdobyte przez golema doświadczenia, nadaje
mu nowe imię i wszystko zaczyna się od początku. Lalkarz zakładał, że wystarczy
wbudować 64 powroty do pierwotnych ustawień golema – nie przewidział, że będzie
żył tak długo aby doczekać powrotu do pierwszej osobowości swego mechanicznego
dziecka. Nie wie i nie chce krzywdzić antykwariusza dlatego szuka zdolnych
negocjatorów, którzy nakłonią golema do sprzedaży antykwariatu i wyprowadzki z
zaułku.
W między czasie lalkarz wykonał kilka dziwnych zleceń dla
alchemika (lalki i misie porywające sny) i zbudował prototyp skrzata-złodzieja,
który przetestował na banku pustynnego Księcia, którego właściciela nie znosi
od wielu lat.
Stary połykacz ognia – kiedyś jeździł po całym świecie z trupą cyrkową ale po
tym jak się ustatkował dorabia tu i ówdzie jako żongler i połykacz ognia.
Bohaterowie spotkają go zapewne, na niewielkim placyku, którym kończy się
szalony zaułek gdy w makijażu klauna żongluje pięcioma płonącymi pochodniami.
Gdy zauważy, że właśnie przybyli fachowcy od kłopotów przerwie swój występ i
zaprosi bohaterów na piwo.
Ścierając makijaż z twarzy opowie im o swojej chorej
umysłowo wnuczce, którą koszmary doprowadziły do szaleństwa. Nie było to jednak
przeznaczenie czy wyrok bogów lecz ludzka podłość. Kilka dni temu zauważył jak
jedna z zabawek jego wnuczki ucieka przez okno z workiem na plecach (wie jak
dziwnie to brzmi ale zarzeka się, że to prawda). Śledził pluszowego misia, aż
do tego zaułka, gdzie trop zaprowadził go do manufaktury alchemicznej. Przez
małe piwniczne okienko widział jak miś wysypuje różowy proszek do szklanego
naczynia, w którym od razu pojawiły się marzenia senne małej dziewczynki. Chwilę
później do misia podszedł alchemik, pogłaskał go po pluszowej główce i odstawił
na półkę.
Stary połykacz ognia nie wie, po co alchemikowi sny dzieci
ale nie ma zamiaru puścić tego płazem. Próbował już podpalić manufakturę lecz
ta została zabezpieczona przed pożarem magicznymi runami. Godziwie zapłaci komuś,
kto te runy uszkodzi.
Kapitalne!
OdpowiedzUsuńdzięki! :)
Usuń