Tabelę "Przeszukuję
ciało..." możesz umieścić w swoim sandboxie lub kampanii jako
źródło dodatkowych znalezisk lub w zastępstwie już istniejących mechanizmów
dotyczących loot'u.
Opis: Kilka
tygodni temu poświeciłem jeden wpis
zwłokom ale tematu na pewno nie wyczerpałem. Poniżej znajdziesz tabelę,
odnoszącą się do jednej z najczęstszych deklaracji graczy jakie można usłyszeć
przy stole - "przeszukuję ciało". Skoro ta czynność jest dla graczy
tak istotna, warto pochylić się nad sprawą i zrobić coś naprawdę wyjątkowego.
Znaleziska nie tylko dostarczają bohaterom zasobów ale są również świetnym początkiem
wyjątkowych historii lub uzupełnieniem świata fikcji o ciekawe detale.
Tabelę, którą zamieszczam
przygotowałem stricte pod moją obecną, dość surrealistyczną kampanię więc część
z pozycji może kompletnie nie pasować do Twojej gry, zwłaszcza pozycje 2-15 i
51-55, które dotyczą szczególnych znalezisk powiązanych z fabułą i settingiem
oraz dziwnych zaklęć. Niektóre z pozycji są zainspirowane rozwiązaniami z
modułu Maze of the Blue Medusa - gorąco polecam ten
podręcznik.
Logika tabeli wygląda
następująco:
1-15: wyjątkowe znaleziska
16-30: pieniądze (jeśli chcesz
przyznawać ich inną ilość przesuń je wyżej lub niżej w tabeli)
31-50: zasoby i zwyczajne
przedmioty
51-55 zaklęcia
56-75: kosztowności
76-00:
nic ciekawego ani wartościowego
Zasady: Jeśli już rzuciłeś i
odczytałeś wynik z tabeli to nie kombinuj tylko uczciwie wprowadź znalezisko do
gry. Korzystaj z tabeli tylko wtedy gdy przy przeszukiwanym ciele rzeczywiście
może znajdować się jakiś przedmiot (jeśli ktoś mógł je wcześniej okraść to nie
rzucaj). Nie używaj tabeli jeśli przeszukiwane jest ciało zwierzęcia lub
potwora - tabela dotyczy tylko ciał
ludzi i rozumnych ras, zachowujących się podobnie do ludzi. Jeśli przy ciele
prostego chłopa zostanie odnaleziony wyjątkowy artefakt lub duża suma pieniędzy
to nie naginaj wyniku tylko pokombinuj z fikcją, żeby fabularnie usprawiedliwić
takie znalezisko.
Objaśnienia:
# - oznacza wartość, którą
widać na k100 (nie rzucaj ponownie tylko odczytaj aktualną liczbę). Dotyczy
kosztowności i pieniędzy.
„scroll z zaklęciem… ” - jestem
prawie pewien, że tych czarów nie znajdziesz w podręczniku do swojej gry. W
nawiasie masz jednak podpowiedź jak mogą one działać. To miejsce na Twoją
kreatywność.
OD - Oracle Dice. Po prostu zadaj wyroczni zamknięte pytanie, na które
można odpowiedzieć tak lub nie i rzuć k6. Objaśnienie wyników OD znajdziesz w tym wpisie.
rzut k100
|
Przy ciele znalazłeś
|
1
|
klucz "Schrödingera" - rzuć k100 i zapisz liczbę gdzieś na boku
- właśnie określiłeś prawdopodobieństwo z jakim klucz będzie pasował do
następnego zamka, na którym bohater postanowi go sprawdzić (po prostu rzuć
k100, jeśli wynik jest poniżej ustalonego prawdopodobieństwa to zamek zostaje
otwarty, a klucz już na zawsze przypisany do tego zamka).
|
2
|
kieszonkowy zegarek wskazujący
nastrój (niepokój, panika, melancholia, odprężenie, euforia, obsesja,
rezygnacja, groza, oświecenie, smutek, ekstaza, drażliwość). Jeśli gracz
spyta jaki nastrój wskazuje zegar wybierz coś co pasuje do obecnej sceny.
|
3
|
latarnia oskarżycielskich świetlików - po wypuszczeniu będą krążyć wokół
osoby, która ostatnio skłamała.
|
4
|
wolumin
"Niesamowite przygody mechanicznego chłopca" autorstwa Huna
Taktaka. patrz: opis antykwariusza we wpisie „szalony zaułek”.
|
5
|
kukiełka . patrz: opis lalkarza we wpisie „szalony zaułek”.
|
6
|
pamiętnik wampira
(zawiera straszną grafomanię i dużo wstydliwych wyznań ale właściciel będzie
bardzo zdeterminowany, żeby go odzyskać)
|
7
|
szklana kula z zameczkiem i śniegiem - za każdym razem, gdy ktoś nią
potrząśnie, gdzieś w przeklętym zamczysku zjawa morduje kolejną ofiarę.
|
8
|
sygnet z herbem
wrogo nastawionego do bohatera rodu lub klanu (wybierz coś z przeszłości lub
dopisz wątek)
|
9
|
kieszonkowe więzienie atencyjnej wróżki (istotka jest wielkości kciuka i
przejawia cechy osobowości bierno-agresywnej).
|
10
|
|
11
|
okazicielskie
zaproszenie na sympozjum "Radykalna reforma światów równoległych". patrz
notka "niezwykły słup ogłoszeniowy".
|
12
|
pudełko cukierków nadziewanych
dziecięcymi snami. patrz: opis alchemika we wpisie „szalony zaułek”.
|
13
|
szklana butelka wody zza Kulis[i]
- woda jest portalem do świata z drugiej strony. Nazywa się go Kulisami. Jeśli
ktoś wypije tę wodę to zamieni się w zjawę widoczną tylko za Kulisami lub w
miejscach gdzie oba światy na siebie nachodzą. Można jednak wodę wylać na
podłogę i przejść przez kałużę na drugą stronę. Woda normalnie odparowuje
więc po jakimś czasie portal stanie się zbyt wąski, żeby przez niego przejść,
a w końcu całkiem zniknie.
|
14
|
wolumin „Przewodnik po
nieistniejących krainach” autorstwa Frauda Inpostora. W środku jest wiele
map, opisów miejsc, zwyczajów i organizacji, które nigdy nie istniały w tym
świecie (ale za Kulisami to już inna sprawa).
|
15
|
Imienny weksel na niejakiego Decoy’a
Sleepwalkera o wartości jednego życzenia do zrealizowania u najbliższego Djinna,
wystawiony przez Kantor Pozytywnego Myślenia. patrz notka "niezwykły słup ogłoszeniowy".
|
16-30
|
monety o wartości #
|
31
|
strzały bełty lub
ładunki czarnoprochowe (rzuć k3 lub wybierz)
|
32
|
bandaż
|
33
|
worek mąki
|
34
|
bukłak z winem
|
35
|
puszka ziarnistej
i rozkosznie pachnącej kawy
|
36
|
woreczek tytoniu
i bletki
|
37
|
pochodnia
|
38
|
kilka metrów
jutowego sznurka
|
39
|
lusterko kieszonkowe (składane)
|
40
|
garota
|
41
|
kastet
|
42
|
suchy prowiant
|
43
|
zestaw do uzdatniania wody (lejki, garnuszek, filtr, jakiś proszek)
|
44
|
korkociąg
(niezbędny przy silnie sfeminizowanych drużynach)
|
45
|
przyprawy
kuchenne w eleganckich pojemniczkach (sól, pieprz, lubczyk, itp.)
|
46
|
puszka z napisem
"ratkiller" ( trutka na szczury - zapewne na arszeniku)
|
47
|
mocno sfatygowana
talia kart z wizerunkami roznegliżowanych piękności
|
48
|
pióro w
eleganckim etui, inkaust, lak i kilka arkuszy papieru
|
49
|
flakon perfum
(rzuć OD, żeby sprawdzić czy męskie czy żeńskie)
|
50
|
Sproszkowany ekstrakt z kory
wierzby (dobrze kojarzysz - to
aspiryna)
|
51
|
|
52
|
scroll z
zaklęciem "niebo na ziemi" (działa tylko na jedno zamknięte
pomieszczenie /sala, pokój, korytarz/ i odwraca w nim grawitację o 90°, 180°
lub 270°)
|
53
|
scroll z zaklęciem "większe zło" (przywołanie potworności,
która atakuje losowo wybraną osobę w pobliżu)
|
54
|
scroll z zaklęciem "wcale bo
nie" (wybierz pojedynczy cel; zaneguj efekty i konsekwencje ostatniej
akcji jaka była wymierzona w ten cel)
|
55
|
scroll z zaklęciem "przebieranki" (wybierz dwa cele; w ułamku
sekundy dochodzi do całkowitej zamiany ich wyposażenia i ubioru)
|
56 - 75
|
kosztowności
warte #
|
76-00
|
nic ciekawego lub
wartościowego
|
[i] Kulisy - To tam
ukrywają się wszystkie mistyczne i nadprzyrodzone istoty takie jak duchy, zjawy
i upiory. Po przejściu na drugą stronę wszystko jest w kolorach jak w negatywie,
a emocje i abstrakcje stają się namacalnymi przedmiotami. To za Kulisami dziwni
mędrcy i szaleni magowie załatwiają swoje surrealistyczne interesy. Patrz
notki: niezwykły
słup ogłoszeniowy i szalony zaułek.
Fajny patent z tą wodą - portalem.
OdpowiedzUsuńNatomiast pod punktem 51. powinno się znaleźć jakieś ostrzeżenie! Włączyłem tylko na ułamek sekundy i ledwo powstrzymałem skurcze przepony. Było blisko.
dzięki :)
Usuń51 to też przy okazji test na oldboya ;)
Mi najbardziej się spodobał motyw z kluczem (1) - fajne rozwiązania w takim bardziej sandboxowym dungeon crawlingu oraz pamiętnik wampira - to z kolei dobra zahaczka do pobocznego wątku.
OdpowiedzUsuń